Catégorie:Abyssaux Idoneths
Au commencement, il n’y a que le néant et une obscurité sans fond. Mais quelque chose s’agite dans l’éther, et des ondes concentriques naissent de ces soubresauts.
Les victimes n’en croient pas leurs yeux; la peur ralentit leurs réactions alors que leur rythme cardiaque accélère. Elles sont désorientées, ont l’impression de se retrouver sous l’eau, et leur vue se brouille comme si elles ouvraient les yeux dans la mer. Elles entraperçoivent des formes menaçantes qui surgissent à la limite de leur champ de vision, puis celles-ci se rapprochent et révèlent leur horrible nature: des monstres abyssaux anthropophages tout droit sortis des légendes.
Jaillissant des eaux tempétueuses, les Abyssaux Idoneths sont tels un raz-de-marée. Ils terrorisent les habitants des côtes, mais quelle que soit sa distance à l’océan, aucun village n’est à l’abri de leurs raids. Les Idoneths frappent prestement, s’emparent des âmes qu’ils convoitent puis disparaissent aussi soudainement qu’ils sont apparus. Ils laissent des morts et des maudits dans leur sillage, des dormeurs aux âmes dérobées, condamnés à dépérir rapidement avant de trépasser à leur tour. La magie des Idoneths implique que les rares survivants ne se souviennent de presque rien, leur mémoire étant voilée par la terreur des mystères cachés dans le fond des océans.
- Cauchemars Oubliés : Les Idoneths disparaissent presque instantanément de la mémoire de leurs ennemis, en ne lui laissant qu’un sentiment de malaise impalpable, tel un cauchemar voilé.
- Marée Mortelle : Les Idoneths détruisent leurs ennemis comme la marée montante engloutit les terres, en organisant des attaques dont la violence va crescendo. Lors de la Marée Basse, les Idoneths se rapprochent de l’ennemi et semblent intangibles, tel un objet au fond de l’eau. Quand la Marée est Montante, les Idoneths attaquent subitement en tournoyant autour de l’ennemi et en piégeant les imprudents. À Marée Haute, les Idoneths s’élancent et exterminent l’ennemi avec la fureur des vagues et de la tempête. Puis lorsque la Marée est Descendante, une fois leur œuvre de mort achevée, les Idoneths se retirent, en laissant derrière eux des cadavres et des ennemis endormis à tout jamais, comme des débris rejetés sur une plage après une tempête.
Sommaire
Les Abyssaux Idoneths[modifier]
Ils surgissent des abysses sans crier gare dans un raz-de-marée de magie. Toutefois ces impitoyables pillards ne cherchent pas à massacrer ou à réduire en esclavage, car ce sont les Abyssaux Idoneths, des créatures venues s’emparer des âmes de leurs victimes.
Les océans des Royaumes Mortels ne divulguent pas facilement leurs secrets, même les plus insignifiants. Dans leurs profondeurs se trouvent des merveilles inimaginables, des trésors cachés et une diversité animale sans limites. Il arrive parfois qu’on arrache un éclat magnifique de cette noirceur insondable, qu’il se retrouve accroché au filet d’un pêcheur, ou qu’il soit jeté sur la grève par une marée capricieuse. Néanmoins, les plus grands mystères des océans sont protégés par de puissantes magies pour s’assurer que ceux qui les découvrent ne vivent pas assez longtemps pour les dévoiler.
« Laisse-moi te raconter, mon garçon, ce qui est arrivé au village de Westmorr, qu’on appelle aujourd’hui les Vieilles Ruines. C’était une aube étrange, car elle portait en elle les remugles de la marée, alors que d’ordinaire, les vents marins ne soufflent pas aussi loin. Ce fut au coucher du soleil que la brume apparut, et qu’elle recouvrit le village tel un linceul. L’air devint étouffant, si humide que les torches du guet s’éteignirent, et que les hommes peinaient à respirer. Ils surgirent alors du brouillard : des dragons serpentiformes et des monstres mythiques qui scintillaient dans la pénombre. Ils flottaient au-dessus du sol et survolèrent les murs de la ville. Tous les hommes du guet et de la milice moururent en quelques minutes. Des fantômes dansaient au milieu du massacre et dirigeaient ces monstres. Le matin suivant, la brume avait disparu, ainsi que les habitants de Westmorr, sauf ceux qui gisaient endormis. Je l’ai vu ! Je suis le seul à avoir survécu, et chaque fois que j’y repense, j’ai l’impression que les Six Forgerons me martèlent le crâne. » |
Les Abyssaux Idoneths sont une race d’Aelfs qui vit discrètement dans les abysses. Lorsqu’ils en sortent, c’est toujours pour guerroyer, car ce sont des pillards qui envoient leurs armées, appelées phalanges, en vagues successives. Seuls quelques signes imperceptibles trahissent l’imminence de leurs assauts. Même si l’attaque se produit à des centaines de milles des côtes, des embruns salés charriant le sac et le ressac des vagues se mettent à souffler, tandis qu’une brume glaciale se lève lentement. Pour leur part, les marins et les habitants des côtes ont appris à craindre ces signes précurseurs.
Les Idoneths ne cherchent pas à s’emparer de butins ou de terres, car ils traquent les âmes mortelles. Ils se manifestent dans un brouillard mystique précédé d’une lame de fond de terreur. Même lorsqu’ils combattent sur la terre ferme, ils usent de la magie de leurs royaumes pour créer une mer éthérique et la pression écrasante des fonds marins. Beaucoup de victimes sont restées bouche bée en voyant des monstres abyssaux légendaires nager littéralement dans l’air, chevauchés par des Aelfs au regard glacial.
Les Idoneths avancent à la vitesse d’un tsunami. L’Infanterie des Namarti va droit sur ses proies, flanquée de cavaliers juchés sur d’énormes murènes. Des ombres sinistres aux ailerons acérés se profilent dans la pénombre, juste avant que leurs cavaliers tirent une grêle de harpons sur leurs cibles. Des tambours dispensent un son ensorcelé alors que d’énormes Leviadons planent dans les airs, insensibles à tous les tirs de riposte de l’adversaire.
Alors que les combats atteignent leur paroxysme, les Idoneths s’élancent, tel un raz-de-marée impossible à arrêter. Puis leur ligne de bataille se retire en même temps que le tsunami, tout en continuant de tirer des projectiles et de lancer des contre-attaques. Elle ne laisse derrière elle que des ruines, des cadavres et des corps plongés dans un sommeil éternel, car leurs âmes ont été dérobées par leurs assaillants.
Une Étrange Genèse[modifier]
Ils sont nés de l’agonie et de souffrances inimaginables, car ils ont été délivrés d’une éternité de tourments et de tentations. Ces origines terrifiantes ont façonné ces Aelfs qu’on nomme les Abyssaux Idoneths, si bien que leur histoire est une longue litanie, obscure et douloureuse.
L’histoire des Abyssaux Idoneths commence avant l’Âge des Mythes, à une époque dont seuls les Dieux se souviennent, une ère où les forces du Chaos se battaient pour conquérir le monde-qui-fut. Les destructions qui eurent lieu au cours de cette période furent si terribles que la planète elle-même commença à se fissurer tandis que les Dieux Sombres se rapprochaient de la victoire finale.
Slaanesh, le Dieu du Chaos de l’Excès, est affamé d’âmes mortelles, mais il apprécie celles des Aelfs par-dessus tout. Avec leur longue espérance de vie et leurs sens affûtés, les Aelfs produisent la meilleure essence spirituelle qui soit, un mets délicat dont raffole le Prince du Chaos. À la fin du monde-qui-fut, Slaanesh célébra un festin si gargantuesque qu’il le rendit indolent. Il pilla même les sous-mondes et dévora les âmes de tous les Aelfs ayant jamais existé, jusqu’à ce qu’il n’en reste aucune. Du moins, le croyait-il…
Les Aelfs qui vénéraient Mathlann, le Seigneur des Abysses, restèrent hors de vue pendant quelque temps, car leur Dieu était le Roi des Tempêtes et de la Mer, et les fonds marins étaient ses domaines. C’était là qu’il avait rassemblé les âmes de ses serviteurs au cours des millénaires. Cependant, alors que le monde-qui-fut se fissurait, les sous-mondes de Mathlann furent vidés de leurs eaux et furent révélés aux yeux de Slaanesh. Celui-ci perçut d’autres âmes Aelfiques, et pilla leurs enclaves marines les unes après les autres. Les âmes les plus difficiles à débusquer étaient les plus délicieuses; Slaanesh les dévora toutes, et détruisit le Dieu de la mer qui tentait de les protéger.
Ainsi, lorsque les divinités survivantes s’éveillèrent et visitèrent les huit royaumes d’Azyr, d’Aqshy, de Ghur, de Ghyran, de Shyish, de Hysh, de Chamon et d’Ulgu, ils ne trouvèrent aucun signe des Aelfs et de leurs Dieux d’antan. Les Dieux Aelfiques Teclis, Tyrion et Malerion cherchèrent en vain. Toutefois ils finirent par trouver Sigmar et rejoignirent son panthéon. Ils aidèrent à construire une civilisation en éduquant les tribus humaines primitives qui peuplaient les royaumes. Ils finirent même par découvrir quelques Aelfs, qui allèrent s’installer dans la cité d’Azyrheim récemment achevée dans le Royaume des Cieux, néanmoins ils n’étaient plus qu’une fraction de leur peuple de jadis. Les Dieux Aelfiques poursuivirent leurs recherches, et trouvèrent une piste mystérieuse qui allait leur permettre de découvrir l’endroit où Slaanesh s’était réfugié le temps de digérer son festin.
Les Cythai entendirent parler des antiques Dieux Aelfiques, et tentèrent de les ressusciter, y compris Mathlann. Hélas, ils ne pouvaient ramener ce qui avait été détruit. Ainsi, les Idoneths surent avec certitude qu’ils ne pouvaient plus compter que sur eux-mêmes. Isolationnistes, les Idoneths avaient déjà fui leur créateur, refusant l’assistance de leur Dieu-Mage Teclis. Pourtant, les profondeurs continuaient à faire résonner quelque chose dans leurs âmes. Reclus dans leurs royaumes, les Idoneths en vinrent à idéaliser le passé, et à considérer l’époque précédant celle de leurs tourments, quand Mathlann les protégeait, comme un âge d’or. Le pouvoir du chorrileum pourrait se manifester sous n’importe quelle forme, mais il n’est pas étonnant qu’un groupe d’anciens Idoneths choisisse l’aspect de leur figure mythique la plus révérée : le Dieu Mathlann. |
L’histoire narrant la capture de Slaanesh et son emprisonnement dans le Crépuscule Caché (un domaine de pénombre entre Hysh et Ulgu) est pleine de ruses magistrales et de dangers terribles. Finalement, Slaanesh fut piégé tel un insecte pris dans l’ambre, et torturé afin d’extraire de son gosier les âmes qu’il avait ingérées. Selon le pacte qu’ils avaient passé, Teclis, Tyrion et Malerion devaient recevoir chacun autant d’âmes, afin de les remodeler et de les installer là où bon leur semblait. Les premières âmes régurgitées furent les dernières que Slaanesh avait avalées, c’est-à-dire les Aelfs qui se cachaient dans les sous-mondes de Mathlann. Ce fut Teclis qui reçut ces essences spirituelles et qui les modela à l’image des Aelfs dont il se souvenait le mieux : des êtres nobles de corps et d’esprit. En Hysh, il bâtit la cité luminescente de Léiriù pour ses enfants, aussi appelée le Sanctuaire de Lumière, ou la Cité des Reflets. Il apprit aux Cythai (également nommé « les Éveillés ») l’histoire ancienne, l’existence de leurs ennemis et de l’antique panthéon Aelfique. On pensait alors que les Dieux Aelfiques avaient été détruits par les Puissances de la Ruine, mais comme l’histoire s’était toujours répétée, Teclis pensait qu’il était possible de les ressusciter si suffisamment d’Aelfs avaient foi en eux. Mais quelque chose tourna mal.
Les nouveaux Aelfs ne s’intégraient pas correctement. Ils étaient repliés sur eux-mêmes, et étaient aigris par ce que Teclis tentait de leur enseigner. Finalement, les Cythai se querellèrent et se divisèrent en factions. L’œil transcendantal de Teclis pouvait tout percevoir d’ordinaire, pourtant il persistait une part d’ombre indéchiffrable chez ces Aelfs. Redoutant une contamination par le Chaos, Teclis tissa des enchantements purificateurs pour déraciner le mal. Les Aelfs fuirent face à cette lumière de vérité, et certains sombrèrent dans la folie.
Craignant pour leurs vies, les Aelfs s’éparpillèrent dans les Royaumes Mortels, et trouvèrent refuge dans les abysses, car la mer les avait toujours appelés. Teclis aurait sans doute détruit ces créations imparfaites chez lesquelles il ressentait une terreur réprimée, l’héritage de leur emprisonnement cauchemardesque dans l’estomac de Slaanesh. Cependant, son frère Tyrion le supplia de les épargner. C’est ainsi que naquirent les premiers Idoneths.
Au fil du temps, les enclaves des Cythai se développèrent différemment selon leur environnement et les conditions de leur autarcie. La magie qu’ils avaient apprise auprès de Teclis leur permit de vivre sous l’eau, même à de très grandes profondeurs. Ils s’accoutumèrent à leurs nouveaux domaines, et apprirent à se fier aux vibrations et aux changements de pression plus qu’à l’ouïe ou à la vue. Certains devinrent adeptes dans l’art de détecter l’éclat de l’essence spirituelle des mortels. Les abysses forcèrent les Aelfs à surmonter de nombreux dangers, toutefois ce fut la découverte d’un dilemme qu’ils n’avaient pas prévu qui les menaça d’extinction. Ils allaient devoir prendre des mesures désespérées pour survivre malgré ce nouveau problème.
Le Grand Vide[modifier]
Malgré la distance à laquelle les Cythai s’enfuirent et l’isolement de leurs sanctuaires marins, il subsistait une menace à laquelle ils ne pouvaient pas se soustraire. Les Éveillés étaient maudits, leur passé les condamnant à choisir entre l’extinction ou une sinistre moisson.
Même s’ils ne le réalisèrent pas tout de suite, les Aelfs créés par Teclis étaient maudits. En dépit des rituels de purification auxquels ils avaient été soumis, leurs âmes avaient été irrémédiablement affectées par leur contact avec Slaanesh. Certains sombrèrent dans ce que les Aelfs appellent mallachi, une démence les poussant à commettre des actes de débauche et de sauvagerie. Heureusement, ils furent peu nombreux à subir un tel sort. Néanmoins, une autre tare plus répandue fut découverte juste après l’implantation des premières colonies, quand des Aelfs nouveau-nés commencèrent à apparaître.
Depuis qu’ils avaient appris leurs origines et eu vent de Slaanesh, les Éveillés craignaient d’avoir été contaminés. Ces craintes se révélèrent fondées lorsqu’aucun de leurs descendants ne dépassa le stade de la petite enfance. À l’instar de leurs parents, ces Aelfs nouveau-nés étaient physiquement parfaits, cependant ceux capables de percevoir l’essence spirituelle s’aperçurent que l’âme de ces bébés dépérissait rapidement, si bien que leur espérance de vie était cruellement limitée.
Chaque enclave constata cette malédiction, car seul un enfant sur cent environ survivait, par conséquent leur race était vouée à disparaître. Le mot que les Aelfs avaient commencé à utiliser pour se nommer eux-mêmes était « Idoneth », ce qui se traduit par « autarcie totale ». Toutefois, comme beaucoup d’autres mots du langage complexe que Teclis leur avait appris, celui-ci pouvait avoir d’autres significations selon la façon dont il était prononcé. L’une d’elles était « mesure désespérée », et l’ironie de la chose allait bientôt devenir évidente.
Les Idoneths cherchèrent un remède magique à leurs maux. Les Aelfs avaient toujours été dotés d’une longue espérance de vie, mais entre ceux dévorés par les monstres des abysses et ceux qui succombaient au mallachi, les populations des enclaves s’étiolaient, car les nouveau-nés qui survivaient jusqu’à l’âge adulte étaient rares.
Malheureusement, aucun sortilège ne fonctionna, jusqu’à ce que certains groupes d’Idoneths apprennent à extraire la force vitale d’un corps, et que d’autres découvrent comment l’implanter dans un réceptacle vide. Au départ, les Idoneths tentèrent de transplanter l’essence spirituelle des animaux marins, néanmoins ces essais se soldèrent par des échecs, car les énergies se dissipaient en quelques jours. Les Idoneths partirent donc en quête d’âmes plus prometteuses, notamment sur la terre ferme…
L’âme est la force vitale d’une créature, son étincelle de puissance divine. Elle quitte généralement le corps à la mort de celui-ci, et voyage jusqu’au sous-monde correspondant aux croyances de la créature, ou dérive jusqu’au Royaume du Chaos. Les Idoneths ont perfectionné l’art de séparer l’essence spirituelle d’une créature de son enveloppe charnelle, puis de la capturer. Une fois privée de son âme, la créature plonge dans un coma dont elle ne sort jamais. Ainsi, les raids des Idoneths laissent derrière eux des colonies ruines, habitées par des morts et par ceux qui le seront bientôt. |
Les âmes dérobées aux hommes s’avérèrent adaptées aux enfants des Idoneths, même s’il en fallait souvent une demi-douzaine pour qu’un Aelf puisse espérer atteindre le tiers de son espérance de vie ordinaire. D’autres âmes, comme celles des Duardins, des Sylvaneths et des Orruks, se montrèrent tout aussi efficaces. Les Aelfs expérimentèrent et affinèrent leurs techniques pour trouver, dérober et préserver ces ressources vitales.
Alors que des générations d’Idoneths naissaient, le ratio entre les enfants sains et maudits ne changea pas, c’est pourquoi il restait nécessaire d’assurer un flot d’âmes constant. Au début, elles étaient volées juste pour éviter l’extinction de la race, mais il en fallait plus pour qu’elle se multiplie, si bien que les raids se firent plus nombreux. Bientôt les attaques des Idoneths donnèrent naissance à des mythes dans les Royaumes Mortels.
On appelle Namarti ceux qui naissent avec des âmes atrophiées, mais une espérance de vie respectable grâce aux âmes volées, ce mot signifiant aussi bien « béni » que « damné ». Les Namarti sont physiquement normaux, mais leur espérance de vie est bien plus courte que les Idoneths ayant échappé à la malédiction de leur race. De plus, ils doivent passer les premières années de leur vie à se soumettre à des rituels complexes, c’est pourquoi ils développent leurs talents plus lentement. Enfin, les Idoneths purs soupçonnent les Namarti d’être souillés, et les méprisent car ils ont une âme amalgamée à partir de celles de créatures inférieures. C’est pour ces raisons qu’un système de castes a vu le jour chez les Idoneths. Les rares Aelfs qui naissent avec une âme intacte forment la noblesse et deviennent soit des Akhelians, c’est-à-dire des guerriers, soit des Isharann, c’est-à-dire des prêtres et des sorciers. La majorité, constituée de Namarti, est sous les ordres des nobles et sert généralement en tant que soldats et ouvriers dans les cités sous-marines.
Les Profondeurs[modifier]
Les Idoneths viennent des profondeurs, car c’est là qu’ils ont érigé des forteresses inaccessibles qui ont donné naissance à une nouvelle civilisation Aelfique. À l’insu des autres races des Royaumes Mortels, ces endroits sont à la fois horribles et recèlent bien des mystères.
Aussi vastes que soient les Royaumes Mortels, peu d’endroits n’ont jamais vu arriver des explorateurs intrépides (et des armées en ordre de conquête, pour s’établir dans de nouveaux domaines. Dans les cœurs sombres des forêts sauvages, dans les cieux au-dessus des nuages, des territoires sont conquis, des terres sont cultivées et des ressources sont exploitées. Cependant, les océans et les mers des royaumes restent largement inexplorés. Bien que leur surface soit sillonnée par des convois marchands et des flottes de guerre, leurs profondeurs sont mystérieuses et recèlent bien des secrets.
Ceux qui vivent de la mer, comme les marins et-les pêcheurs, parlent avec crainte des monstres qui remontent parfois à la surface, ou des choses étranges qu’ils ramènent dans leurs filets. Les rares créatures terrestres qui parviennent à s’aventurer quelque peu dans les profondeurs reviennent avec des histoires extraordinaires. Les plongeurs en apnée et les Scourge Privateers chasseurs de monstres évoquent des animaux aussi terribles qu’étranges. Les races aquatiques rarement aperçues, comme les merwynn ou les kelpdar, sont connues pour plonger encore plus profondément, même si elles n’osent, pas aller plus loin que là où les rayons du soleil ne percent plus l’onde. Ils parlent avec terreur des eaux obscures et des ténèbres qui s’étendent en dessous, là où la pression et les eaux glaciales ne sont plus que la demeure des prédateurs les plus redoutables. Bien des légendes abondent à propos des abysses, car c’est là que chassent le krakigon, le kalypsar, le kharibdyss, le lurkinarth… Les autres créatures qui rôdent dans ces endroits sont sujettes à spéculation, même si on dit souvent qu’elles sont capables de dévorer les pires prédateurs qui vivent plus près de la surface. Lorsque même les bancs de flensfins aux crocs acérés s’enfuient, il faut se méfier de ce qui peut surgir soudainement des profondeurs abyssales…
C’est dans ces lieux que fuirent les ancêtres des Idoneths, pour échapper à la lumière purificatrice de Teclis, même s’ils avaient aussi une raison cachée : ils voulaient fuir les horreurs de leur passé, la mémoire collective de leur incarcération à l’intérieur de Slaanesh, dont les souvenirs étaient présents dans leurs âmes. Quelle autre façon de fuir le Dieu de l’Excès qu’en s’enfonçant dans un lieu où les sens deviennent inutiles ? Dans les abysses, la vue est brouillée, le toucher est engourdi par le froid glacial, et les émotions sont étouffées par le néant. Afin d’oublier leurs tourments, ces Aelfs fuirent se cacher dans les recoins de leurs esprits et laissèrent la torpeur les envahir. Le seul lieu où il était possible d’éprouver une telle vacuité de l’âme se trouvait dans les profondeurs des océans.
La première destination de ces Aelfs ressuscités fut le fond de l’Océan Gealus dans le Royaume de la Lumière. C’est là qu’ils découvrirent les voies-vortex, des tourbillons qui relient les profondeurs des océans, des mers et des lacs des Royaumes Mortels. Grâce aux voies-vortex, les six factions des Cythai se séparèrent et allèrent établir des domaines indépendants.
La plus grande faction, celle des Ionrach, fut logiquement celle qui se repandit le plus. Elle maintint une garnison dans son enclave originelle de Hysh, mais se servit aussi des voies-vortex pour établir une capitale à Ghyran, la cité scintillante de Priom, ainsi que des bastions dans tous les autres royaumes. Cette faction consentit en outre de gros efforts pour conserver un lien avec les autres. Ceux qui allaient devenir les Dhom-hain s’établirent au fond du Creux Noir dans le Royaume des Bêtes, là où une faille de plusieurs kilomètres de profondeur court sur le socle océanique. La légende raconte qu’elle fut tracée par le pied de Gorkamorka, quand il s’aventura dans les eaux pour affronter le Père des Krakigons. Les Dhom-hain construisirent leur cité sur les parois de la faille, et apprirent à modeler le corail afin de lui donner la forme qu’ils désiraient. La faction la plus impulsive, celle des Fuethán, se rendit en Aqshy en trouvant un passage vers les Étendues Vitriol du Détroit Mordant. La faction la plus insulaire était celle des Mor’phann. Elle hante les rivages désolés de Shyish, frappant depuis sa capitale Mor’drechi située à la base du Grand Bourbier.
Quel que soit l’endroit où s’installaient ces Aelfs, ils furent confrontés aux mêmes difficultés, et eurent à livrer de rudes batailles. La magie que Teclis leur avait enseignée suffit à peine à leur permettre de survivre sous les vagues. Les plus doués, appelés Ishatann, développèrent tout un arsenal magique et de nouveaux sorts. Ceux versés dans l’art du Chorralus pouvaient modeler le corail et les coquillages à l’aide de chants ésotériques, et devinrent logiquement les bâtisseurs des Idoneths, tandis que les Tidecasters apprirent à mélanger l’air et l’eau afin que les créatures dotées de poumons puissent cohabiter avec celles possédant des branchies. Les Soulscryers découvrirent comment capturer cette force vitale qui allait permettre aux Namarti de vivre. Même si peu d’armées attaquaient les cités des Idoneths, la menace que faisaient peser les créatures marines était constante et importante, qu’il s’agisse de bancs de gnawfishs et de lampriachs, ou de monstres colossaux comme le gargadon et le sithilopod aux mille tentacules.
Les Cythai luttèrent longtemps contre l’extinction, puis finirent par triompher et se multiplièrent. Une faction des Éveillés semble avoir disparu, car nul ne peut dire si elle a été détruite, ou si elle se trouve désormais en un lieu où nul ne peut la débusquer. Cependant, les autres se sont dispersées pour former leurs propres branches de la civilisation des Idoneths, comme les Nautilar, qui construisent leurs villes sur le dos de monstres abyssaux, ou les Loknath, des pillards spectraux du Royaume dUlgu. Dans tous les royaumes et dans toutes les mers, aussi bien arctiques et volcaniques, les descendants des Cythai prospèrent désormais.
La Menace Invisible[modifier]
Les Idoneths ne comptent pas uniquement sur le pillage pour survivre, mais aussi sur leur discrétion, car ils ont besoin d’isolement, tout autant qu’une créature vivante a besoin d’air pour respirer. Leur autarcie a été possible pendant longtemps, mais une nouvelle ère approche…
Afin que leur empire sous-marin ne périclite pas, chaque enclave des Idoneths doit se procurer un nombre d’âmes très important, et celui-ci doit être encore plus grand si ces royaumes veulent prospérer. Même si les premiers Idoneths eurent à faire face au dilemme qui leur imposait de voler les âmes des autres races pour survivre, ce dernier a depuis été balayé par des considérations pragmatiques. Pendant l’Âge du Chaos et depuis le début de l’Âge de Sigmar, les Idoneths n’ont jamais cessé de lancer leurs raids.
Au fil des millénaires, les Idoneths ont adapté leurs forces, leurs tactiques et même leur magie, non seulement pour perfectionner ces attaques, mais aussi pour éviter qu’on découvre la vérité quant à leurs motivations réelles. Ils frappent vite et sans prévenir, en surgissant d’un raz-de-marée invoqué par la magie. Malgré tout, ces incursions ne s’apparentent pas aux ravages de sauvages assoiffés de sang, car les Idoneths restent avant tout des Aelfs, et toutes leurs actions sont donc caractérisées par un talent et une précision inégalables, et par une parfaite synchronisation entre leurs tactiques militaires et leur sorcellerie.
Bien que les profondeurs marines soient sujettes aux attaques constantes de divers prédateurs, elles restent à l’abri des foudres des armées de créatures douées d’intelligence, et connaissent peu d’intrigues politiques et d’échanges diplomatiques. Les rares espèces au fait de l’existence des Idoneths voient leur isolationnisme comme une obsession incompréhensive, car ces derniers font tout pour le préserver.
Les Tidecasters des Idoneths sont des maîtres des courants et du mouvement. Leurs sorts peuvent transporter des phalanges entières à travers les océans à des vitesses inimaginables. Grâce à un tel talent, les Idoneths peuvent facilement lancer des raids le long de n’importe quelle côte, et ils peuvent même se rendre à l’intérieur des terres en remontant les rivières et les fleuves. Cela permet à leurs Soulscryers de choisir les proies aux âmes les plus intéressantes. La plupart des enclaves veillent à ne pas surexploiter leurs zones de chasse, c’est pourquoi leurs raids sont espacés de plusieurs décennies. Ainsi, les rares survivants de leurs assauts ne se souviennent que de faits brouillés à propos de villages fantômes ou de mystérieux dormeurs, voire de monstres marins, mais plus personne n’y croit lorsque vient le moment d’une nouvelle attaque.
Qu’aussi peu de membres des autres races soient témoins des prouesses martiales des Idoneths et survivent prouve l’efficacité de leurs phalanges, cependant ce n’est pas la seule raison. Entourés par une éthermer, les Isharann jeteurs de sorts et les Eidolons de Mathlann peuvent manipuler à loisir les énergies de l’océan et des abysses, et plonger dans un sommeil mortel les victimes dont les âmes ont été dérobées. Quant aux témoins visuels, qu’il s’agisse de villageois terrifiés, de soldats du guet, voire de guerriers déterminés, ils sont désorientés par le bruit du sac et du ressac, par le clapotis des vagues et par les chants envoûtants des créatures des mers. Ceux qui ont la chance de sortir indemnes de cette stupeur ne se rappellent presque rien. Même les blessés ne se souviennent généralement pas de ce qui leur est arrivé.
Enfin, même si les Idoneths sont passés maîtres dans l’art d’effacer la mémoire de leurs victimes grâce à la sorcellerie des profondeurs, ils sont également conscients que souvent, les expériences les plus atroces sont chassées dans les recoins les plus sombres de l’esprit des victimes pour ne pas les tourmenter.
De Simples Mythes[modifier]
À l’aube de l’Âge du Chaos, les Idoneths eurent, plus que jamais, besoin de préserver le secret de leur existence. Même les enclaves n’étaient pas au fait de leurs activités mutuelles, car leurs membres ne se rencontraient que rarement. Ceux qui participaient aux assembrales, c’est-à-dire les assemblées périodiques qui regroupaient les chefs de chaque faction afin que tout contact ne fût pas perdu, prenaient soin de cacher leurs allers et venues afin que nul ne puisse découvrir les endroits où se trouvaient leurs sanctuaires. Pour les autres espèces intelligentes et pour les forces du Chaos, les Idoneths n’étaient donc qu’une légende. Les quelques survivants de leurs raids dont la mémoire n’était pas effacée étaient considérés comme des fous, et nul n’écoutait leurs avertissements.
Les abords des cités des Idoneths commencèrent à être encombrés par les détritus issus de leurs pillages, qui formèrent finalement un anneau d’épaves et de squelettes de prédateurs géants. Cela fournit une défense supplémentaire aux villes des Idoneths, car ces lieux devinrent les terrains de chasse des monstres voraces des profondeurs. Malgré tout, le sentiment de sécurité éprouvé par les Idoneths ne dura pas.
Cette ère de solitude fut écornée avec le retour des ennemis jurés des Idoneths. Les Traqueurs de Slaanesh, c’est-à-dire des armées de démons et de mortels corrompus, parcouraient les terres et les mers à la recherche de leur Dieu perdu. Une de ces croisades remonta la piste de sa divinité jusqu’en Ulgu et tomba par hasard sur un raid des Idoneths. Intrigué, le général qui menait l’armée de Slaanesh, un démon majeur appelé Sslish le Dépravé, suivit les Aelfs et les attaqua. L’intervention d’un Eidolon de Mathlann élimina les démons in extremis. Néanmoins, ces entités sont immortelles…
Presque un siècle plus tard, les Gaunt Summoners, des prophètes et des sorciers aux pouvoirs immenses au service d’Archaon, décelèrent des volutes de magie étranges. Ils les suivirent et découvrirent le Nom Véritable de Sslish le Dépravé, qui fut extirpé du Royaume du Chaos et amené devant Archaon. Désirant glaner plus d’informations sur ce qu’il pensait être un vieil ennemi, l’Élu Éternel ordonna aux Seigneurs de la Déchéance des Skavens de fouiller les océans à la recherche de ces Aelfs mystérieux. La plupart des intrus furent tués par les Idoneths, mais pas tous.
Les Idoneths sont une race versée dans les arts magiques, d’ailleurs leur survie sous les flots dépend de leur capacité à manipuler leur environnement à l’aide d’artifices mystiques. Cette maîtrise est évidente lorsqu’ils invoquent ce phénomène étrange qu’on nomme l’éthermer. Lorsque les Idoneths se rendent sur la terre ferme, ils s’entourent d’une mer spectrale qui donne l’impression qu’ils évoluent dans leur royaume sous-marin. Leurs ennemis ont le souffle coupé et sont écrasés par la pression des fonds marins; la lumière est réfractée de façon étrange autour des Aelfs, et des mirages à l’image des créatures des abysses et des fonds des océans apparaissent subitement sur le champ de bataille. |
Ainsi débuta une nouvelle ère pour les Aelfs des abysses. Ce fut une époque d’invasions et d’embuscades tendues dans des villages de pêcheurs servant de leurres. Les chasseurs étaient devenus des proies, et beaucoup d’yeux indiscrets scrutaient le fond des océans, alors qu’auparavant, ce dernier ne suscitait l’intérêt de personne et restait le domaine exclusif de prédateurs géants et d’Aelfs mystérieux.
Un cercle vicieux se mit en place, lors duquel les Idoneths furent forcés de multiplier leurs raids afin de renforcer leurs phalanges et de remplacer les guerriers morts en défendant leur empire. C’est ainsi qu’ils furent enfin découverts par la plupart des autres races des Royaumes Mortels. Certaines eurent l’impression que les légendes d’antan prenaient vie, car les histoires sur les pillards des mers au regard de glace devenaient subitement bien réelles. Pour d’autres, ce fut simplement la confirmation de ce qu’elles suspectaient déjà. Plus important encore, cela leur donnait enfin l’occasion de riposter contre ces pillards qui les attaquaient régulièrement avant de disparaître.
Pareillement, l’Âge de Sigmar changea la donne. Les forces de l’Ordre cherchèrent à négocier avec les Idoneths afin de s’allier à eux contre le Chaos. Toutefois, les positions isolationnistes et belliqueuses des Idoneths les mettaient généralement en conflit avec les races terrestres, y compris les autres factions Aelfiques. En effet, les Idoneths sont des pillards par nécessité, et certaines enclaves ne font pas de différence entre la force vitale des Sylvaneth, des Filles de Khaine, des hommes ou des Orruks. Moissonner des âmes et préserver leur autarcie sont les seules préoccupations des Idoneths, qui n’ont cure de l’or ou des liens diplomatiques. Au mieux, une paix fragile existe entre les forces de Sigmar et ces alliés inconstants.
Les Idoneths en Guerre[modifier]
La plupart des autres races des Royaumes Mortels ne savent rien des Idoneths, en dehors de quelques mythes et rumeurs. Les Aelfs des profondeurs ont fait de leur mieux pour rester discrets, et le secret de leur succès réside en grande partie dans l’efficacité dévastatrice de leurs attaques.
Les embuscades et les assauts fulgurants sont l’apanage des phalanges des Idoneths. Qu’ils cherchent à capturer des âmes ou qu’ils défendent leurs demeures contre des intrus, ces Aelfs progressent à la vitesse d’une lame de fond. Toutefois, en dépit de la rapidité de leurs guerriers, ces derniers ne sont pas les premiers à atteindre l’ennemi.
Où que se rendent les Idoneths, ils emmènent la magie de leur royaume. Avant que le premier de leurs soldats arrive sur le champ de bataille, celui-ci est inondé d’énergies étranges, d’abord de manière subtile, puis d’une façon de plus en plus évidente. La zone affectée par cette atmosphère surnaturelle peut varier, et englober un village de pêcheurs, voire une cité entière et ses abords. Quelle que soit la distance à laquelle se trouve l’océan, l’endroit est envahi par un brouillard marin et des embruns. Sous l’eau, ces effets sont encore plus bizarres : l’onde se met à miroiter et se trouble comme si elle était saturée par un plancton bioluminescent. C’est la manifestation de l’éthermer, une aura de magie qui aide les Idoneths à désorienter leurs adversaires.
Comme l’éthermer se manifeste de façon progressive, la plupart des observateurs ne remarquent pas ses premiers signes, qu’ils confondent avec de simples jeux de lumière. Mais ensuite, des formes fantasmagoriques apparaissent à quelque distance dans la brume. Elles sont d’abord isolées, puis forment des bancs qui zigzaguent entre les récifs coralliens qui émergent rapidement du sol. On peut voir au loin des épaves qui apparaissent comme par magie : les carcasses pourrissantes de navires naufragés, ou les squelettes de quelque léviathan. Une vie marine éthérique se met à grouiller autour de ces reliefs. Ce spectacle sous-marin ordinaire l’est beaucoup moins quand il a lieu sur la terre ferme.
En cet instant, beaucoup d’ennemis restent les bras ballants, un flot de bulles s’échappant de leurs bouches bées alors qu’ils voient des poissons et d’autres animaux marins évoluer autour d’eux, apparaissant et disparaissant tels des mirages. La plupart ne sont que des illusions invoquées sur le champ de bataille par les sorciers des Idoneths, et qui disparaissent dès qu’on tente de les toucher. Néanmoins, il arrive qu’une main voulant balayer un mirage se voie arracher quelques doigts, et que du sang jaillisse des moignons comme s’ils étaient immergés. Pourtant, même de telles blessures paraissent bénignes lorsque les véritables menaces des profondeurs se manifestent.
En effet, de la brume de l’éthermer jaillit la phalange des Idoneths. Des vagues de Namarti agissent en tant que tirailleurs. Des Reavers tirent des grêles de flèches pour couvrir l’avance des Thralls qui manient de longues lames à deux mains avec aisance. L’apparition de ces guerriers gracieux est déstabilisante, car les Namarti n’ont pas d’yeux : une fine couche de peau recouvre leurs orbites et leur confère un air impassible extrêmement dérangeant, d’autant plus que ces Aelfs se déplacent comme s’ils voyaient parfaitement, et réagissent immédiatement aux manœuvres de l’adversaire.
Ceux qui n’ont jamais affronté les Idoneths (ou qui n’ont aucun souvenir d’une précédente rencontre) sont encore plus effrayés par la vague d’assaut suivante, qui rassemble les Akhelians, la noblesse guerrière des enclaves. Plus lourdement protégée que les Namarti, elle chevauche des créatures des profondeurs : d’énormes Leviadons, des Allopex voraces ou d’agiles Fangmora Eels. En principe, ces monstres aquatiques ne quittent pas les océans, c’est pourquoi les voir évoluer au-dessus de la terre ferme est aussi dérangeant que terrifiant. En cet instant, la plupart des victimes des Idoneths s’enfuient, pourtant le carnaval de l’horreur est loin d’être terminé.
Lorsqu’une vague d’assaut se retire, une autre vient prendre sa place. Telle la marée montante, chaque attaque est plus violente que la précédente et fissure un peu plus les défenses adverses. Le bref instant entre chaque assaut n’offre pas de répit, car des formes inquiétantes continuent d’évoluer dans l’éthermer, mettant les nerfs de l’ennemi à vif, au point qu’il sursaute à chaque apparition.
Ce ne sont pas que des manifestations de la peur qui paralyse l’adversaire, elles sont également suscitées par la magie des Isharann. Ce sont eux qui invoquent l’éthermer, et qui utilisent la terreur comme une arme. Alors que l’ennemi recule face à cet assaut mental, des silhouettes maniant des faux en forme d’hameçons arrivent et commencent à moissonner les âmes. Au même instant, les Isharann ayant le don de double vue repèrent les essences spirituelles les plus flamboyantes, et les indiquent aux autres Idoneths, qui se précipitent dessus tels des requins pris de frénésie.
Finalement, la silhouette scintillante d’un Eidolon de Mathlann apparaît au milieu des combats. Aux yeux de ses adversaires, il est l’incarnation de la colère d’une divinité des océans, voire un démon des abysses. Il émane de cet Aelf à la longue cape un pouvoir irrésistible qui galvanise ses pairs.
Le retrait de cette marée terrifiante est aussi rapide et implacable que l’était la montée des eaux. Que ce soit parce que la magie de l’éthermer commence à se dissiper, parce qu’ils ont capturé suffisamment d’âmes, ou parce qu’ils veulent éviter une guerre d’usure, les Idoneths battent en retraite, sans cesser de tirer des flèches et de contre-attaquer. Puis la phalange disparaît sous les eaux d’où elle était venue.
Bêtes Asservies[modifier]
- « Nous apprîmes vite que la meilleure façon de stopper les ravages des monstres consistait à les soumettre. »
- - Mor’u, premier des Embailors
Depuis la fondation de leur empire sous-marin, les Idoneths ont été forcés d’affronter toutes sortes de créatures hostiles. Alors que les Aelfs s’accoutumaient à leur nouvel environnement, beaucoup se consacrèrent au dressage de ces animaux, car ils avaient décelé leur potentiel en tant que bêtes de somme ou de guerre.
La plupart des tentatives visant à dresser ces monstres se soldèrent par des échecs. Il y eut de rares cas où des Ochtars et des Deepmares coopérèrent avec les Idoneths, cependant aucune créature ne put être totalement domestiquée, car elles restaient sauvages en dépit des efforts des belluaires, jusqu’à ce que les Isharann créent un groupe, les Embailors.
Les Idoneths n’éprouvent pas des difficultés à nouer des contacts qu’avec les animaux, car ils ont aussi ce problème avec les autres races intelligentes, et même entre eux. Les enclaves connaissent sans cesse des différends et des divergences les unes avec les autres, qui peuvent dégénérer en guerres ouvertes. Cet isolationnisme imprègne toutes les facettes de leur société, ces Aelfs ayant souvent besoin de se retirer loin de leurs pairs. Dans un tel cas, ils réduisent autant que possible le fil de leurs pensées, au point de ne plus réfléchir ni rêver, car leur psyché reste traumatisée par Slaanesh malgré le passage des siècles. |
Bien des peuples des Royaumes Mortels créent des liens empathiques avec certains animaux, comme les Stormcast Eternals et les Dracoths, ou les Fyreslayers et les Magmadroths. Les Idoneths étaient désireux de nouer de tels liens avec les bêtes des profondeurs, toutefois ce ne put être le cas.
Puisqu’il était impossible de dompter la plupart des créatures, les Embailors utilisèrent la magie pour les asservir, en brisant leur résistance mentale afin qu’elles puissent être dirigées par les Akhelians suffisamment courageux pour les chevaucher. Ce fut un processus long et pénible, ponctué d’incidents et de morts violentes. Il n’était pas rare qu’un monstre marin se libère de ses entraves et sème la mort dans les rues d’une cité avant qu’on parvienne à l’abattre.
Les Idoneths s’aperçurent que pour assurer la domination magique des créatures, il était nécessaire de les rendre aveugles. De toute façon, les Embailors se disaient que dans les abysses, la vue était secondaire, et dans l’éthermer, d’autres sens pouvaient être utilisés de façon beaucoup plus efficace. De cette manière, de nombreux animaux marins furent asservis et utilisés par les Idoneths. Les plus dangereuses furent intégrées aux phalanges en tant que redoutables bêtes de guerre.
On trouve toutes sortes de bêtes asservies, qui sont mises à la tâche dans les divers bastions des enclaves. Lors des rares cas où une lumière est requise, la bioluminescence de poissons-luminars permet d’éclairer même les failles les plus profondes. Le poisson-druil aide les Namarti à creuser des salles ou à étendre le réseau de cavernes des cités sous-marines. ténergie ésotérique du stôrâ est drainée afin d’alimenter les sortilèges des Isharann, tandis que le crachat ardent du fuiadon sert dans les forges. Cependant, c’est sur le champ de bataille que les bêtes asservies des Idoneths révèlent toute leur valeur.
La cavalerie Akheliane est l’élite militaire des Idoneths. Lénorme Leviadon est le bastion ambulant des phalanges, car il peut tenir le centre de la ligne des Idoneths, ou ouvrir des brèches dans celles de l’ennemi, si robustes soient-elles. EAllopex avide de sang arrache des pans entiers aux monstres et aux régiments adverses. La bête asservie la plus répandue est la Fangmora, un animal connu pour sa vélocité, son agressivité et ses crocs acérés.
C’est ainsi que certaines des créatures les plus féroces de l’océan ont été mises au service de ceux qui étaient jadis leurs proies. Aujourd’hui encore, les Embailors sont constamment à la recherche de nouveaux animaux marins qu’ils pourraient utiliser à bon escient dans la société des Idoneths.
Isharann & Akhelians[modifier]
Les chefs des Idoneths sont soit des Isharann, qui pratiquent la magie, soit des Akhelians, qui constituent une noblesse guerrière. Ce sont les héritiers d’âmes éclatantes, des élus qui s’élèvent au-dessus des masses nées avec des âmes racornies, et condamnées à une vie de servitude.
Alors que les ancêtres des Idoneths donnaient naissance à de nouvelles générations, trois castes se développèrent au sein de leur société. L’immense majorité est formée de Namarti, des Aelfs condamnés à mourir prématurément à moins qu’on leur insuffle des essences spirituelles dérobées. Malgré cela, environ un pour cent des nouveau-nés sont immaculés, comme l’étaient les Cythai eux-mêmes. Ces individus bénis sont destinés à rejoindre les deux classes dominantes.
Les Isharann sont des sorciers, et leurs talents servent dans bien des domaines, notamment en tant que bâtisseurs, soigneurs, collecteurs d’âmes et militaires. Ils tirent leurs énergies des royaumes marins qui les entourent, mais aussi de la part de ténèbres qui les habite. Tous les Isharann sont identifiés dès leur naissance par un Soulscryer, et orientés vers un hirscoll, un temple où on leur enseigne leur art. Au cours de leurs études, ils découvrent dans quel domaine ésotérique ils sont le plus doués. Il en existe plus d’une dizaine, et chaque école dispose d’une branche qui assure l’enseignement de chaque spécialité des Isharann.
Certaines disciplines des Isharann se spécialisent dans le contrôle de leur environnement, notamment celle des Tidecasters, des maîtres des courants marins. Beaucoup de branches s’intéressent à la magie qui entoure les âmes, ce qui n’est guère étonnant étant donné l’importance de ces dernières dans la culture des Idoneths. Les Soulscryers évoluent dans les ténèbres en se guidant grâce à la lumière spirituelle, tandis que les Soulrenders s’entraînent à extraire les âmes d’un corps. Les Soul Wardens savent comment préserver une âme séparée de son enveloppe charnelle. D’autres branches sont plus éclectiques : les Tru’heas sont les guérisseurs des Idoneths, les Embailors domptent les créatures sauvages, tandis que les Chorralus sont chargés de modeler des structures vivantes en ayant recours à un procédé de croissance contrôlée.
L’autre caste dominante des Idoneths est celles des Akhelians. Ces Aelfs sont une élite guerrière, les seigneurs, les princes et les nobles qui commandent les armées des Idoneths. Quel que soit celui qui détient le pouvoir dans une enclave, sur le champ de bataille, les Akhelians sont les chefs incontestés.
Dès leur plus jeune âge, les Akhelians intègrent l’asydrazor, un programme d’étude qui les prépare à devenir des chefs militaires. Ils apprennent la stratégie et la tactique, et suivent un entraînement physique rigoureux qui les fortifie à tous les niveaux. Dotés d’une longue espérance de vie, ces guerriers poursuivent leur apprentissage pendant des décennies, et ne deviennent réellement des Akhelians qu’après avoir passé les épreuves du mhair, qui testent leur endurance.
Les Akhelians novices rejoignent les armées des Idoneths en tant que membres d’équipage de bêtes asservies comme les Leviadons ou les Allopex. Ceux qui se montrent méritants deviennent chefs d’équipage, ou cavaliers de Fangmora Eel. Le rêve de tout Akhelian est de recevoir un jour le commandement de toute une phalange, mais cet honneur doit être gagné, car ce n’est pas un droit de naissance. Chaque phalange est donc dirigée par un guerrier valeureux qui porte le titre de Roi (ou de Reine). Si un tel général est tué, un conseil militaire des doyens de l’enclave nomme son successeur.
À l’exception de Fuethán, la plupart des enclaves cherchent à trouver un équilibre entre les Isharann et les Akhelians. Même si une de ces castes est plus nombreuse que l’autre, elles se partagent le pouvoir. Cependant, au cours de l’histoire de la plupart des enclaves majeures, ce statu quo n’a pas été toujours maintenu, et il n’est pas rare que les Isharann ou les Akhelians aient régné sans partage.
Malgré tout leur savoir, les Idoneths ne comprennent pas ce qui détermine la nature de l’âme de leurs enfants. Les Isharann, les Akhelians et les Namarti ont les mêmes chances de donner naissance à un enfant sain, c’est pourquoi la société des Idoneths est méritocratique et non pas basée sur la lignée.
Structure Militaire des Idoneths[modifier]
Les Idoneths sont divisés en enclaves, chacune alignant des armées très variées appelées phalanges. Même s’il existe des exceptions notables, une phalange est généralement composée de trois éléments : l’infanterie Namarti, la cavalerie Akheliane et les troupes de soutien Isharann.
Ce n’est que grâce à leur valeur martiale que les Idoneths parviennent à protéger leurs enclaves. Au début, la force militaire servit à fonder des royaumes et à repousser les attaques des monstres marins, mais au fil du temps, les phalanges sont devenues nécessaires pour s’opposer aux assauts des autres races. Néanmoins, les guerriers des Idoneths n’ont pas uniquement un rôle de défenseurs. Sans un afflux constant d’âmes, les Aelfs des mers finiraient par disparaître. Leurs raids sont donc un mal nécessaire.
C’est pour toutes ces raisons que la société des Idoneths est si militarisée. À l’instar de celle-ci, leurs armées obéissent à une organisation et une hiérarchie très strictes.
Une armée d’Idoneths est appelée une phalange, ce qui sous-entend que ses diverses composantes doivent œuvrer de concert pour décupler leur efficacité. Généralement, une phalange est composée de trois éléments : le trio de commandement, le Soul Warden et les troupes elles-mêmes.
Le trio de commandement, ou Conseil Royal, est formé d’un Akhelian King, d’un Tidecaster et d’un Soulscryer. Ils agissent en tant qu’état-major. En fonction de leur enclave, de leurs talents personnels et de la mission, n’importe lequel d’entre eux peut être désigné général en chef. Toutefois, sur le champ de bataille, même l’Isharann le plus influent se soumettra aux ordres d’un Akhelian King. Ces nobles sont les officiers de l’armée, et peuvent prendre la tête de contingents séparés si les circonstances l’exigent.
Le Soul Warden se tient en retrait de la phalange, néanmoins sa fonction y est essentielle, tout comme elle l’est au sein de la société des Idoneths. Les Soul Wardens sont une des nombreuses catégories d’Isharann. Ils appartiennent tous à une phalange, même s’ils ne se rendent pas forcément sur le champ de bataille : ce ne sont pas des guerriers, mais des planificateurs dotés du don de double vue, et formés pour être d’excellents logisticiens.
Le Soul Warden est en contact avec le gardien des chorrileums, qu’on appelle Incubati, et qui est chargé de veiller sur les âmes atrophiées. Il est aussi en liaison avec les Soulscryers. Leur funeste tâche consiste à rassembler les âmes collectées lors d’un raid. De plus, leur don de double vue leur permet de voir quelle vitesse les âmes des Namarti s’étiolent. La discipline des Soul Wardens est basée sur le calcul des ressources. Ils se rassemblent souvent, puis font leur import au trio de commandement pour lui indiquer quand de nouvelles âmes sont requises et combien il en faut.
L’essentiel d’une phalange est évidement constitué de troupes. Elles sont réparties en bataillons de deux types : les Akhelians et les Namarti. Quand ses effectifs sont au complet, une phalange possède normalement trois bataillons de chaque type. Les vétérans forment le premier, tandis que recrues récentes forment le troisième. Bien sûr, les raids constants et la défense de la cité contre les monstres marins entrainent régulièrement des pertes, si bien qu’il manque souvent un, voire deux bataillons à une phalange. De plus, il est rare qu’une phalange aligne tous ses effectifs d’un coup. Des troupes sont laissées en garnison, par conséquent seuls des demi-phalanges se rendent au combat, en alignant des demi-bataillons nommés corps.
En plus des phalanges, les enclaves alignent des formations spécialisées. Ainsi, les Leviadons sont parfois rassemblés pour former des bataillons de siège. Dhom-hain aligne l’Ost Lasroch, une phalange entièrement composée d’Akhelian Guard et de créatures étranges capturées à Ghur. D’autres unités spécifiques sont par exemple la Scaph Brigade des Nautilar aux épaisses protections, ou encore celles de bêtes livides et tentaculaires de Mor’phann. Il arriva que Fuethán déchaîne un gilotán épineux cracheur de flammes contre le Chaos, mais personne n’a jamais demandé aux Aelfs de feu s’il s’agissait d’une bête asservie ou d’un monstre errant poussé vers l’ennemi. |
Chaque bataillon Akhelian est généralement constitué de trois formations d’Akhelian Guard et d’un Leviadon. Quel que soit leur sexe, les Akhelians sont des soldats qui intègrent l’asydrazor dès leur plus jeune âge pour commencer leur entraînement. Cela est considéré comme un honneur plutôt que comme un devoir. Une fois que les individus destinés à rejoindre la noblesse guerrière ont réussi les épreuves du mhair et qu’ils deviennent des Akhelians à part entière, certains sont intégrés à des unités pour remplacer les inévitables pertes, et d’autres sont rassemblés afin de former de nouveaux régiments.
Dès cet instant, le destin des Akhelians est entre leurs mains, car toute promotion au sein des armées des Idoneths se fait au mérite. Il faut du talent, de l’expérience, une excellente connaissance tactique et une bonne dose de chance pour grimper dans la hiérarchie des bataillons. C’est pourtant le chemin qu’a emprunté chaque Akhelian King ou Queen.
Les bataillons Namarti, parfois nommés avec mépris bataillons auxiliaires, sont plus pléthoriques que leurs équivalents Akhelians. Alors qu’une unité d’Akhelian Guard compte souvent entre trois et six cavaliers sur Fangmora, une formation de Namarti Thralls peut comprendre trente guerriers, voire plus.
Contrairement aux Akhelians, tous les Namarti ne deviennent pas des soldats, seulement les plus athlétiques et les plus talentueux. Les autres deviennent des ouvriers sous la direction des diverses branches des Isharann. Les Namarti qui rejoignent les phalanges sont des volontaires, car ils ont conscience de la nécessité de récolter des âmes.
Les Enclaves des Idoneths[modifier]
Au cours de leur histoire, les Idoneths se sont fractionnés, chaque groupe allant conquérir ses propres domaines pour fonder des nations distinctes appelées enclaves. Chacune est influencée par le tempérament de ses citoyens et par son environnement, avec ses propres traditions et culture.
Ionrach[modifier]
- Magie Supérieure : Ionrach a toujours bénéficié de mages de talent, car son peuple est celui qui s’est rapproché le plus de la vision qu’avait Teclis lorsqu’il l’a sauvé des griffes de Slaanesh.
- Émissaire des Eaux Profondes : Les chefs d’Ionrach n’hésitent jamais à aider les autres Idoneths, et il leur arrive même de s’allier à d’autres races contre un ennemi commun.
Les voyageurs des profondeurs, les découvreurs, les Premiers. Ionrach se considère comme l’élite de son peuple, et n’hésite jamais à venir en aide aux autres Idoneths. Il lui est même arrivé de s’allier avec des étrangers contre un ennemi commun.
De tous les Cythai, les ancêtres d’Ionrach étaient ceux qui se rapprochaient le plus de la vision idéaliste de Teclis, lorsqu’il modela leurs âmes une fois qu’elles furent sauvées des griffes de Slaanesh. Parmi les Éveillés, ceux qui formèrent la branche d’Ionrach étaient les plus nobles. Ils avaient le regard clair, le port altier et honorable, pourtant, comme les autres, ils se recroquevillèrent face à la lumière de raison de Teclis, car même dans le cœur des Aelfs les plus parfaits se trouvait une chose de si horrible qu’ils ne pouvaient supporter de la voir révélée au grand jour.
Quand ils s’enfuirent loin de Teclis, tous les Cythai se rassemblèrent au fond de l’Océan Gealus de Hysh. Avant de se séparer, les Ionrach suggérèrent que des représentants de chaque enclave se retrouvent périodiquement lors de conciles appelés assembrales. Même s’ils restent isolationnistes, les Ionrach entretiennent des liens avec les autres factions des Idoneths, et même avec d’autres races.
Les Ionrach construisirent leur capitale dans les eaux pures de la Mer Maithnar de Ghyran, et la baptisèrent Priom. C’est à partir de cette cité scintillante que leur enclave a grandi jusqu’à devenir la plus importante de toutes. Désormais, elle possède des bastions et des avant-postes dans tous les Royaumes Mortels. Les Ionrach sont également des mages doués, et furent les premiers à découvrir les secrets de l’âme. Ils envoyèrent des émissaires aux premières assembrales pour enseigner aux autres Idoneths comment éviter l’extinction en créant les Namarti.
Pour les Soulscryers des Isharann, les esprits des Ionrach sont lumineux, et possèdent la plus longue espérance de vie de leur race. Peut-être les Ionrach en ont-ils conscience, et c’est ce qui les pousse à adopter un comportement particulièrement digne devant leurs congénères. Ionrach est la seule enclave à être dirigée par un Cythai encore en vie, un être ancien ressuscité par la magie de Teclis l’Illuminateur en personne.
Ionrach est l’enclave Idoneth la plus populeuse et la plus répandue. Elle a utilisé les voies-vortex pour établir des bastions dans tous les Royaumes Mortels, et ce grâce à la magie de ses Tidecasters et aux efforts de ses armées.
Ionrach occupe une place spéciale au sein de la race des Abyssaux Idoneths. Il convoque les assembrales, ces conférences qui rassemblent les chefs de toutes les enclaves. C’est une enclave dynamique au sein d’une civilisation recluse, au point que beaucoup de sages de toutes les enclaves affirment que les âmes des Ionrach sont celles qui brillent le plus fort. La longue histoire d’Ionrach foisonne de nobles sacrifices et d’actes de compassion, choses pour le moins inhabituelles chez les Idoneths au cœur froid. Toutefois, même si les Ionrach s’enorgueillissent de ces qualités, leur patience n’est pas infinie. La sauvagerie de Dhom-hain et l’agressivité de Fuethán ont poussé Ionrach dans des guerres civiles sanglantes, et des rivalités existent encore aujourd’hui.
Les phalanges d’Ionrach, qu’elles viennent de la capitale Priom ou de toute autre forteresse de l’enclave, sont reconnaissables à leurs uniformes bleus et à leurs armures argentées, qui brillent de mille feux dans les eaux claires de la Mer de Maithnar.
Dhom-Hain[modifier]
- Guerriers Sauvages : Les guerriers de Dhom-hain sont renommés pour leur férocité. Ils frappent vite et fort, battent en retraite et lancent un nouvel assaut.
- Questeurs des Profondeurs : La capitale de Dhom-hain se trouve dans le Creux Noir de Ghur. Les guerriers de cette enclave sont habitués à combattre les créatures sauvages qui infestent leur royaume.
Féroces et orgueilleux, les Idoneths de Dhom-hain sont souvent perçus comme sauvages, voire barbares, par les autres enclaves. Ils sont indépendants et obstinés, et ne participent plus aux assembrales depuis longtemps, préférant se fier à leurs seuls talents et ressources.
Les ancêtres des Dhom-hain faisaient partie des Cythai qui se séparèrent de leurs pairs en Hysh. Ils suivirent les voies-vortex pour s’installer en Ghur, le Royaume des Bêtes, en ignorant les avertissements des pères d’Ionrach. En effet, les mers de Ghur grouillaient de créatures terribles, qui allaient en empirant plus on s’enfonçait dans les abysses. C’est de cette odyssée que les Dhom-hain tirent leur nom, car il signifie « questeurs des abîmes ».
Au cours de leur migration, les Dhom-hain furent attaqués par des gyrfins, des bancs de loups-gnarcudas et par d’énormes krakigons. Des Fangmora Eels véloces jaillissaient de leurs grottes, s’emparaient de guerriers et les emportaient dans leurs antres pour les dévorer. Des carcinpinces géants arpentaient le fond marin ; leur carapace était si épaisse qu’ils étaient invulnérables, tandis que leurs pinces pouvaient couper un Aelf en deux. Même si la moitié de leur peuple fut tuée au cours de ce voyage, les Dhom-hain persévérèrent. Ils étaient trop fiers pour demander de l’aide et refusaient d’admettre que leurs frères avaient eu raison au sujet des dangers de Ghur. Ils se serrèrent les coudes et continuèrent de descendre.
Finalement, ils découvrirent le Creux Noir, une faille de plusieurs milles de long au fond de la Mer Ominode. Ils fondèrent alors Rûndhar, la Cité Secrète, dans les grottes qui perçaient les parois du canyon sous-marin. Leurs Isharann furent les premiers à apprendre à modeler le corail, et ils se servirent de ce talent pour ériger des tours élégantes et des citadelles afin de protéger leur royaume.
Aujourd’hui encore, les Dhom-hain sont loyaux les uns envers les autres avant tout. Ce sont des guerriers renommés pour leur férocité, mais celle-ci est essentielle pour survivre dans le Royaume des Bêtes, même si les autres Idoneths disent souvent qu’ils ont régressé à un état primitif. Ce sont des maîtres de la guérilla, la plupart de leurs armées s’articulant autour des bêtes asservies des Akhelians, notamment les nombreuses Fangmora Eels qui vivent dans les anfractuosités du Creux Noir.
Dhom-hain est une des plus grandes enclaves des Idoneths. Ces Aelfs sont indépendants et méprisent les étrangers. Les autres enclaves pensent souvent que les Dhom-hain font preuve d’une barbarie indigne des Aelfs, et les considèrent donc avec le même mépris que les races inférieures. Cependant, Dhom-hain se moque des autres enclaves, qu’il considère comme arrogantes, aveugles et pathétiques.
Les armées de Dhom-hain ont une réputation de brutalité amplement méritée. Elle est sans doute née de la nécessité de survivre dans les eaux infestées de monstres de Ghur. Tous les abysses des royaumes regorgent de dangers, mais ceux du Royaume des Bêtes sont habités par des créatures énormes, particulièrement agressives et pléthoriques. Cela fournit néanmoins à Dhom-hain un riche vivier de bêtes asservies, au point que ses phalanges alignent plus de créatures, notamment des Fangmora Eels, que les autres enclaves. Dhom-hain frappe vite et fort, et ses plus célèbres formations ont développé des tactiques basées sur ces principes.
Les Dhom-hain portent des armures verdâtres qui évoquent la bioluminescence de certaines créatures des profondeurs. Quant aux vêtements et aux uniformes, ils ont tendance à être de couleur sombre.
Fuethán[modifier]
- Ivresse du Massacre : Les cavaliers impitoyables de Fuethán sont prompts à se mettre en colère et ne laissent que des morts dans leur sillage.
- Créatures Féroces : Les Fuethán préfèrent des bêtes asservies aussi agressives qu’eux.
Agressifs, impétueux et courageux, les Fuethán sont prompts à se mettre en colère et sont toujours prêts à guerroyer. Au combat, leur fureur est indescriptible, au point que la réputation terrible de leurs assauts n’est plus à faire auprès de leurs congénères des autres enclaves.
Les Cythai les plus impulsifs suivirent les voies-vortex dans les mers bouillonnantes du Royaume du Feu. Ils s’installèrent dans les eaux sulfureuses du Détroit Mordant. Il ne fait aucun doute que le caractère ardent d’Aqshy faisait écho à ces esprits indomptables, accentuant ce trait quand ils furent exposés à la magie de ce royaume.
Beaucoup d’enclaves accusent les Fuethán d’avoir déclenché la plus longue guerre civile à avoir jamais affligé les Idoneths, car elle dura plus de deux siècles. Cependant, cette assertion n’est jamais prononcée en présence des Fuethán, car ils ne la toléreraient pas, et leur réaction serait aussi violente que spontanée.
Les Fuethán sont les Idoneths les plus belliqueux, leurs Akhelians étant bien plus nombreux que leurs Isharann. À l’inverse des autres enclaves, les raids des Fuethán sont permanents, car ils se poursuivent même lorsque leur quota d’âmes est rempli. Lorsque leur chorrileum, c’est-à-dire leur récif d’âmes, déborde d’essences spirituelles, ces envahisseurs implacables continuent d’attaquer leurs ennemis. La plupart des enclaves se satisfont de dérober des âmes et de laisser des victimes endormies derrière elles. Certaines, à l’instar d’Ionrach, évitent même de faire du mal aux enfants. Pour leur part, les Fuethán ne se retirent que lorsque tous leurs ennemis sont morts, car ils apprécient l’exaltation du carnage.
Lorsqu’ils cherchent des bêtes à asservir, les Embailors des Fuethán traquent des créatures au tempérament aussi volcanique que celui de leur peuple. Ce sont les seuls Idoneths qui osent dompter des espèces comme l’Allopex-tigre ou encore la Fangmora diamantine à dos rouge. Quand ils sentent l’odeur du sang, ces animaux plongent dans une frénésie qui les empêche de faire la différence entre l’ennemi ou leurs alliés. Ce penchant pour les débauches de violence suscite le mépris et le dégoût des autres enclaves des Idoneths envers Fuethán.
« Quand l’eau se teinte de sang, nul n’est à l’abri. »
- Proverbe de Fuethán
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Les guerriers belliqueux de Fuethán préfèrent l’action aux palabres. Ils sont taciturnes, mais leur comportement austère peut rapidement virer en une ardente colère à la plus petite provocation. Les Fuethán sont néanmoins rusés, et savent tirer parti du moindre avantage à leur disposition. Si un ennemi tente de fuir, ils n’hésitent pas à le poursuivre et à le massacrer dans un accès de frénésie digne de l’Allopex le plus sauvage. Une fois que le carnage commence, les Fuethán le mènent jusqu’au bout avec une violence extrême, au point qu’on peut souvent les voir s’acharner sur les cadavres ennemis.
Contrairement aux autres enclaves, les Fuethán ne recherchent pas les bêtes les plus faciles à asservir, mais au contraire des animaux aussi agressifs qu’eux. Peu d’autres Aelfs auraient le cran de chevaucher un Allopex-tigre, et aucun ne serait assez fou pour utiliser comme monture une Fangmora diamantine à dos rouge, pourtant ces deux animaux sont bel et bien traqués et capturés par les Fuethán pour servir de bêtes de guerre.
Mor’phann[modifier]
- Adeptes de la Magie des Âmes : Les Soulrenders Mor’phann sont capables de ressusciter les Namarti aussi vite qu’ils tombent au combat.
- Brumes Glaciales : Les Tidecasters de Mor’phann peuvent invoquer un brouillard glacé qui engourdit l’ennemi.
Tous les Idoneths sont à l’origine de légendes terrifiantes à cause de leurs raids, mais aucune enclave n’est plus redoutée que celle de Mor’phann. Elle progresse au milieu d’un brouillard marin sinistre, et frappe de façon impitoyable, en ignorant les contre-attaques, jusqu’à remporter la victoire.
Aucune enclave n’est plus insulaire que celle des Idoneths qui allèrent s’installer dans le Royaume de la Mort. Ils fondèrent Mor’phann, un mot pouvant décrire un regard accusateur, ou un désespoir si profond qu’il peut tuer.
Considérés sombres et taciturnes même selon les standards de leur race, les Mor’phann trouvèrent refuge au fond du Grand Bourbier. Cette mer recouverte en permanence par un épais brouillard est connue pour ses eaux huileuses, au point qu’une pellicule scintillante semble recouvrir les Aelfs de cette enclave quand ils en émergent pour rôder sur les rivages désolés de Shyish.
Les Isharann de Mor’phann sont experts dans la magie des âmes, aussi bien pour soigner les esprits que pour les moissonner. On dit que leurs Soulrenders sont capables de ressusciter les Namarti aussi vite qu’ils tombent au combat. réthermer invoquée par les Tidecasters de Mor’phann peut glacer un ennemi jusqu’aux os, et le plonger dans un cauchemar éveillé qui le rend apathique alors qu’il a l’impression que ses pieds s’enfoncent dans la vase. Pendant ce temps, les Mor’phann avancent. Leur peau livide est presque invisible dans la brume, et une lueur maléfique brille dans leur regard. Ceux qui ont la chance de voir les Akhelians de Mor’phann combattre et de survivre pour le raconter décrivent un spectacle atroce : les yeux des Aelfs sont révulsés, et entièrement laiteux, comme s’ils étaient pris d’une fureur surnaturelle.
Depuis la destruction d’Aighmar, une de leurs colonies, par les Skavens, l’isolement des Mor’phann a été mis en péril, car Nagash a pu sentir le flot d’âmes qui s’échappait du chorrileum brisé d’Aighmar. Depuis l’assèchement de la Mer de Khaphtar, le Grand Nécromancien est au fait de l’existence des Idoneths. Des armées de morts-vivants fouillent le Grand Bourbier, et ce n’est qu’une question de temps avant qu’elles découvrent les forteresses de chitine noire qui protègent Mor’drechi.
Entourés d’une brume glaciale et parlant avec des voix semblables à des murmures funestes, les Mor’phann sont inquiétants, au point de perturber les Idoneths des autres enclaves. C’est un peuple sombre et stoïque qui fait preuve de pragmatisme. Tous leurs gestes et toutes leurs réactions sont mesurés et réfléchis, à l’opposé de la fureur aveugle de Fuethán ou de l’héroïsme impulsif d’Ionrach. Malgré tout, les Mor’phann sont de grands guerriers, si concentrés sur leur mission qu’ils ignorent les pires blessures afin de l’accomplir. Leur cri de guerre est un hurlement surnaturel qui monte crescendo tandis qu’ils se rapprochent de l’ennemi. Puis toute la phalange replonge dans le silence, et même le bruissement des ailerons et le tintement des lames sont assourdis par le brouillard magique qui entoure les guerriers.
Les Mor’phann préfèrent les couleurs sombres, généralement le noir. Toutefois, quand leurs armures et leurs armes réfléchissent la lumière, il est possible de distinguer des teintes de bleu nuit et de violet. Des dorures contrastent avec ces couleurs sombres et la peau pâle des Aelfs. Comme les Mor’phann vivent dans les eaux huileuses du Grand Bourbier de Shyish, ils sont parfois recouverts d’un fluide noirâtre qui les rend effrayants.
Nautilar[modifier]
- Défenseurs Talentueux : Les Aelfs de Nautilar sont passés maîtres dans l’art de défendre leur cité ambulante.
- Barrière Protectrice : Les Tidecasters de Nautilar savent créer des protections magiques pour leurs camarades.
Passés maîtres dans l’art de modifier la forme des coquilles et des carapaces des animaux marins, et célèbres pour leur ténacité, les Nautilar étaient jadis une des enclaves les plus prospères. Bien que leur nation itinérante ait récemment subi de graves dégâts à cause d’une invasion de Skavens, ils restent unis, et déterminés face à l’adversité.
Galanaur, la capitale des Nautilar, fut établie par leurs ancêtres originaires d’Ionrach sur les dunes formées à partir des coquilles pulvérisées et des débris qui s’accumulent telle de la neige sur le fond de la Mer de Maithnar de Ghyran. Disposant d’une quantité presque inépuisable de matériaux, les Chorralus ont pu ériger de vastes structures, transformant un épais tapis de détritus calcaires en une des cités des Idoneths les plus vastes et les plus magnifiques, plus étendue encore que Priom. Les Aelfs ne comprirent pas tout de suite que le désert marin où ils s’étaient établis ne reposait pas au fond des eaux, mais sur le dos d’un Scaphodon Géant.
Le Scaphodon Géant est une créature rare qui peut atteindre des proportions gargantuesques, au point que dès leur naissance, ses rejetons sont plus grands que des montagnes. La colonie des Ionrach devint donc itinérante quand l’énorme monstre sortit de son sommeil et se dirigea vers le sud, et quitta finalement le Royaume de la Vie pour s’établir dans l’Océan Atleus de Ghur. Les habitants de la colonie devinrent de plus en plus indépendants, et finirent par faire sécession avec Ionrach pour fonder une nouvelle enclave, baptisée Nautilar.
Les Nautilar sculptèrent des pans entiers de la carapace du Scaphodon Géant pour en faire des manoirs et des tours, qu’ils défendirent contre les dangers des océans de Ghur. Les Tidecasters de l’enclave apprirent à créer des bulles de force pour protéger leurs domaines, et invoquèrent des courants surnaturels afin d’éloigner les prédateurs qui s’approchaient trop. Pour leur part, les Akhelians et les Namarti perfectionnèrent l’art de la retraite martiale. Au fil du temps, les Aelfs établirent une relation symbiotique avec le Scaphodon Géant, à la façon des minuscules crustacés qui vivent dans les tentacules d’une anémone de mer. Cette harmonie est caractéristique des Nautilar, qui œuvrent de concert aussi bien entre eux qu’avec l’animal sur lequel ils ont élu domicile.
Galanaur a subi de gros dégâts après de durs combats face à une invasion de Skavens. Même si des réparations sont en cours, il reste beaucoup de travail à effectuer avant que la ville retrouve sa splendeur, car les hommes-rats ont creusé de nombreux tunnels, et pour l’heure la ville ne s’étend plus sur le Scaphodon Géant.
Premier descendant d’Ionrach, Nautilar est resté un proche allié de son parent. Même si Nautilar est plus isolationniste qu’Ionrach, l’aide apportée par les Stormcast Eternals lors des attaques dévastatrices des Skavens a permis de le faire quelque peu sortir de son autarcie.
Les Nautilar favorisent les tactiques défensives, mais cela ne veut pas dire qu’ils se contentent de se réfugier derrière des fortifications. Au lieu de cela, ils ont recours à des pièges et à des armes installées sur des tours pour décimer l’ennemi, avant de lancer des assauts rapides pour prendre l’adversaire au dépourvu. Leur cité ambulante est hérissée de tours-coquillages fortifiées depuis lesquelles les phalanges effectuent des sorties pour attaquer l’ennemi de plusieurs directions à la fois avant de battre en retraite. Leurré par les tactiques de guérilla des Nautilar, l’assaillant se précipite dans des embuscades et des zones mortelles où des dizaines de Namarti attendent, les arcs bandés, quand ce ne sont pas des Leviadons qui chargent de façon inattendue.
Les Nautilar portent des armures fabriquées dans une matière claire appelée carapace spectrale. Les protections de leurs officiers arborent souvent des motifs complexes qui rappellent ceux qu’on trouve sur des créatures des abysses.
Briomdar[modifier]
- Pillards Infatigables : Les Briomdar savent négocier facilement les terrains denses, et évitent les murs des forteresses et les forêts épaisses comme s’ils n’existaient pas.
- Soulscryers Suprêmes : Le talent de guide des Soulscryers de Briomdar est légendaire.
Les Briomdar sont des esclavagistes d’âmes drapés d’algues originaires des jungles sous-marines du Ravin Vert, dans le Royaume de la Vie. C’est un peuple plein d’espoir, car leurs Isharann affirment avoir fait des découvertes qui pourraient permettre aux Idoneths de revitaliser les âmes de leur race.
Les Briomdar sont des descendants du vaste empire Ionrach. Ils délaissèrent la cité surpeuplée de Priom pour s’installer dans l’environnement confiné du Ravin Vert de Ghyran. Là, au milieu des tiges ondulantes des forêts d’algues, ils établirent le cœur de leur royaume : la citadelle forestière de Crannstok.
Les Briomdar sont des pillards habiles habitués aux terrains denses. Ils évitent facilement les murailles et les portes des villes côtières lorsqu’ils attaquent, et se rendent aussi régulièrement dans les forêts de Ghyran pour s’en prendre à des villages qui se croyaient à l’abri des dangers de la mer. Mais ce qui distingue les Briomdar des autres enclaves est le talent de leurs Isharann, particulièrement leurs Soulscryers. En travaillant de concert, ces mages Aelfiques ont découvert bien des secrets sur les âmes, et sur des moyens de les guérir. Ils espèrent un jour aider tous les Idoneths à naître avec un esprit aussi sain que leur corps.
Cherchant à s’isoler, l’enclave qui allait devenir Briomdar se sépara d’Ionrach et s’installa dans les profondeurs du Ravin Vert de Ghyran. Les forêts sous-marines de cette région ont largement influencé le développement de cette enclave. Ses guerriers sont passés maîtres dans l’art de la dissimulation et de l’embuscade, et savent se déplacer rapidement à travers les terrains les plus denses. Ils ont perfectionné ces talents au cours d’innombrables raids, car ce sont des pillards infatigables. Chaque jour, plusieurs phalanges sortent du labyrinthe de flore sous-marine qui entoure leur capitale. Utilisant la voie-vortex Lâthway, Briomdar peut lancer des attaques dans tous les Royaumes Mortels. Aucune âme, aussi éloignée ou bien gardée soit-elle, n’est à l’abri des redoutables Soulscryers de Briomdar.
rapparence des Briomdar reflète la flore verdoyante qui recouvre leur royaume inextricable. Des robes d’un bleu profond complètent des armures aux teintes identiques, tandis que les crêtes des Akhelians et des Isharann évoquent le kelp rouge qui prolifère dans les failles du Ravin Vert. Les bêtes asservies des Briomdar sont souvent mouchetées ou rayées pour mieux se camoufler dans leur environnement, et chasser plus efficacement au milieu des algues et des eaux faiblement éclairées.
Il existe d’autres enclaves des Idoneths éparpillées dans les Royaumes Mortels. Certaines sont petites, car ce sont des factions de parias qui tentent de se débrouiller seules. D’autres ont suffisamment prospéré pour rivaliser avec les plus grandes enclaves. Quelques-unes ne sont que des rumeurs même pour les Idoneths, car elles restent inconnues de tous tant leurs forteresses sont bien dissimulées et leur isolationnisme est maladif. Parmi les enclaves mineures, on peut citer les Motlynians flamboyants du Récif Barricadius, les Ymmerloc au cœur glacé de Helfrost, et les Morladrons aux mains noires d’Ulgu. Les Ilmeth sont originaires des fonds de la Mer Lampleus, une étendue d’eau aussi appelée la Lueur Wyrd à cause de ses vagues bioluminescentes. Ils vivent là depuis si longtemps que désormais, eux aussi émettent une lueur surnaturelle, ce qui ne fait que les rendre plus effrayants lorsqu’ils sortent de l’onde pour lancer leurs raids. Quelle que soit leur taille, la plupart des enclaves font peu d’efforts pour rester en contact les unes avec les autres. Seul Ionrach se distingue à ce niveau, car les autres factions se joignent aux assembrales à reculons, et en montrant rarement un quelconque enthousiasme. |
Source[modifier]
- Order Battletome : Idoneth Deepkin
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