Catégorie:Royaumes Ogres
Autres actions
- « Ils vinrent de l’est, piétinant tout sur leur passage. Ils se répandirent sur le monde, indifférents aux frontières, s’imposant même dans les terres hostiles comme si elles leur appartenaient. Bien qu’ils aient établi leurs royaumes dans les Montagnes des Larmes, ils vagabondent où bon leur semble, extorquant ce qu’ils convoitent et arrachant tout ce qui n’est pas volontairement concédé. Ils sont constamment en guerre, non parce qu’ils servent le mal, mais pour le profit et la pitance, car telle est la loi du plus fort. Ainsi sont les Ogres, et affronter leur puissance revient à se dresser face à une avalanche. »

Loin à l’est du Vieux Monde, par-delà les Montagnes du Bord du Monde et les Terres Sombres, dans les montagnes glacées, s’étendent les Royaumes Ogres, sauvages et désolés. Les habitants de ces fiefs inhospitaliers sont des monstres massifs, laids et violents, dont les principales occupations sont la mise à mort et l’ingestion de tout ce qu’ils capturent. Un seul Ogre est assez fort pour raser une ferme. En conséquence, lorsqu’il rejoint ses congénères pour marcher vers l’ouest, les hordes ainsi constituées sont assez puissantes pour détruire des empires.
Les Ogres sont des créatures énormes et malodorantes aux pulsions meurtrières dévorantes, dotés d’un appétit immense, tant pour la nourriture que pour la destruction. Ils sont brutaux et n’hésitent pas à recourir à la force pour dominer les autres. Pour un Ogre, un ennemi a deux choix : donner tout ce qu’il détient, ou se retrouver aplati avant de se faire dérober toutes ses possessions, et il ne soucie guère de savoir laquelle de ces deux options son adversaire retiendra. Les Ogres combinent ce caractère violent avec une insatiable fringale de nourriture, de puissance et de richesse, mieux vaut donc ne pas se trouver sur leur chemin.
Le pas lourd, ils se rendent sur le champ de bataille dans un seul but : écrabouiller, pulvériser et désosser tout ce qui bouge. Une armée d’Ogres est un insoutenable spectacle, car elle concentre des hordes de colosses obèses et des monstres préhistoriques hirsutes tout droit sortis d’une ère glaciaire. Et des Gnoblars. Les Ogres ne se contentent pas de vaincre leur adversaire : ils le réduisent à l’état de pulpe avant de passer au suivant.
- Charge Ogre : Si on lui en laisse l’opportunité, un Ogre se rue au combat en se servant de son propre poids comme d’une arme. Avec une vitesse suffisante, la formidable inertie d’une formation d’Ogres renverse tout ce qu’elle rencontre dans un impact phénoménal. Une avalanche de muscles, de graisse et d’épaisses plaques ventrales percute l’ennemi et les jette à terre avant que les Ogres eux-mêmes ne les battent à mort avec leur massue, enchaînant les coups en avançant au cœur de la mêlée et frappant plusieurs ennemis d’affilée.
- De l’Importance de la Taille : Au combat, la taille colossale des Ogres est un avantage écrasant : leurs armes massives frappent avec une force dévastatrice, balayant sans peine les minus et infligeant des blessures terribles, surtout aux créatures frêles comme les Halflings. Se défendre contre une telle puissance est extrêmement difficile pour les adversaires de taille humaine, et presque impossible pour les plus petits (ce n’est pas pour rien que les Halflings ont tendance à se lier d’amitié avec les Ogres). À cela s’ajoute l’effet psychologique : la simple présence d’un Ogre hostile glace le sang de ses adversaires, instillant une peur viscérale avant même le premier coup.
- Mercenaires Ogres : Le concept de base de la culture Ogre est que le combat permet l’obtention d’armes, d’or ou même de grandes quantités de nourriture. Les Ogres excellent au combat, ce qui, combiné à leur avidité et à leur indifférence au bien et au mal, signifie qu’ils sont toujours prêt à livrer bataille, n’importe où et contre n’importe qui. Il est donc naturel qu’ils se tournent vers le mercenariat, et l’histoire est pleine d’exemples d’Ogres qui se sont fait payer pour combattre (ou parfois pour rester loin des combats).

Les Ogres modifier
- « Oh, les gens prétendent qu’ils sont stupides, mais je vais vous dire, ils savent très bien reconnaître le tintement des pièces d’or. Ils sont forts comme des taureaux et ils ne semblent guère connaître la peur. Je les ai vus faire face à des choses qui auraient fait trembler la plupart des gens dans leurs braies. Oui, on les sous-estime souvent. C’est vrai, ils boivent, ils mangent et ils braillent, mais quand vous les aurez vus se frayer un chemin à coups de poing et contourner une ligne par le flanc, disons juste que vous y aurez certainement gagné un peu de respect pour leurs grosses têtes flasques. Ce sont de vaillants mercenaires, mais ne leur refusez pas les rations. Ils hocheront la tête sans discuter et deux heures après vous demanderez où sont passés les chevaux. »
- - Capitaine Schultz
Contrairement à ce qui a été affirmé par ailleurs, les Ogres ne sont pas des humains ayant mutés du fait de l’influence du Chaos, mais bel et bien une race à part entière, au même titre que les humains, les Elfes ou les Nains. Leur physiologie, leur longévité et leur culture propre attestent d’une évolution distincte et ancienne. L’espérance de vie naturelle d’un Ogre se situe entre 120 et 150 ans, et bien que certains puissent vivre sensiblement plus longtemps, très peu d’entre eux meurent de vieillesse.
La première chose que l’on remarque chez un Ogre est son gabarit colossal. Un Ogre adulte mesure en moyenne entre 2,5 et 3 mètres, avec une largeur d’environ un mètre cinquante au niveau de la taille, pour un poids compris entre 400 et 500 kilogrammes, les femelles étant à peine plus petites que les mâles. Il convient de préciser que culturellement, la taille ne signifie pas grand-chose pour un Ogre. C’est le poids qui compte : plus il est lourd, mieux c’est.
Ce serait une grave erreur de croire qu’un Ogre n’est constitué que de graisse, car même s’il est effectivement bien protégé contre les rigueurs du climat, sa musculature n’en reste pas moins extrêmement puissante. Ses os, particulièrement épais, sont constitués en strates, ce qui les rend quasiment incassables. Ses bras puissants, aussi épais que le torse d’un homme, sont capables de défoncer avec aisance la porte d’une maison. Ses jambes sont trapues, robustes, infatigables et suffisamment résistantes pour supporter le poids de son ossature et de sa graisse. Le corps massif d’un Ogre est surmonté d’une tête aux traits bestiaux tellement enfoncée dans les épaules qu’elle ne semble pas avoir de cou. Ceux qui ont affaire avec les Ogres mentionnent qu’ils arborent principalement deux expressions, une hargne intimidante et un sourire sinistre, la seconde étant celle dont il faut s’inquiéter le plus. Les Ogres ont une haleine de viande rance apte à dégriser un Nain, ainsi qu’une denture improbable et étonnamment puissante : ils peuvent déchirer l’écorce d’un chêne de la Drakwald aussi aisément que la peau d’un poulet rôti. Le sourire d’un Ogre n’a rien à voir avec la joie, il s’agit plutôt de montrer à sa victime ce qui l’attend. Sa peau est aussi dure qu’une armure de cuir bouilli et deux fois plus épaisse, ce qui leur permet de survivre au froid le plus rigoureux et de se moquer des blessures légères, c’est pourquoi seuls les nantis s’embarrassent d’une armure en plus de leur Plaque Ventrale, et que la plupart vont torse nu. Leurs chausses ferrées s’avèrent très pratiques pour piétiner à mort toutes sortes de choses. La résistance d’un Ogre est telle qu’il sera toujours capable d’asséner de terrifiants coups de massue même empalé le long d’une lance. Toutefois, son trait marquant est son ventre, et pas seulement selon leurs propres dires. Rien ne fait plus la fierté d’un Ogre que la taille de sa bedaine, qu’il ne manquera pas de tâter et de contracter afin de créer un gargouillis assourdissant. L’appétit des Ogres étant légendaire, se battre et manger sont sans surprise leurs activités favorites.
Rares sont les choses que les Ogres ne peuvent pas manger, comme en atteste l’ampleur de leur panse. Le ventre d’un Ogre revêt une importance sociale, physique et spirituelle immense pour son propriétaire. Un Ogre très ventru est vu par ses semblables comme quelqu’un de riche et fort, témoignage de la quantité de viande qu’il a dû ingurgiter pour se doter d’une panse aussi proéminente. Ainsi, ce sont les Tyrans - les chefs et rois tribaux des Ogres - qui ont la plus grosse bedaine. Les Bouchers sont persuadés qu’ils peuvent communier avec leur Dieu simplement en se goinfrant de nourriture, car leur religion est entièrement fondée sur ce concept. Cette croyance vient peut-être du fait que les organes vitaux et digestifs d’un Ogre sont situés beaucoup plus bas dans son abdomen que ceux d’un humain. Ils sont protégés par un tissu très serré de muscles capables de se contracter avec une force phénoménale, ce qui permet aux Ogres de digérer à peu près tout ce qu’ils ont l’idée d’avaler. Ils prennent d’ailleurs bien soin de protéger cette partie vitale de leur anatomie à l’aide d’une Plaque Ventrale circulaire. Cette dernière est généralement métallique, martelée ou moulée d’un bloc, et présente souvent le symbole de la tribu de son propriétaire. Elle est maintenue autour de sa taille par une lourde ceinture servant par la même occasion à accrocher ses couverts et autres ustensiles.
Malgré leur apparence fruste et massive, les Ogres possèdent des sens étonnamment adaptés à leur mode de vie. Leurs pupilles, capables d’absorber la lumière avec une dilatation minimale, témoignent d’une adaptation à des environnements extrêmes, tels que les flancs de montagne abrupts et éblouissants ou les déserts brûlants. Dans des régions au climat plus tempéré, leurs pupilles apparaissent souvent dilatées, laissant visible un mince cercle de couleur. Les teintes observées incluent notamment le gris, le vert, l’ambre, le noisette, le marron, l’ocre, le noir, le mauve et le bleu nuit.
Les cheveux des Ogres sont épais, sombres, ternes et gras. Il n’est pas rare que les mâles soient chauves comme un œuf après avoir dépassé la trentaine et, de manière générale, les cheveux des Ogres deviennent gris lorsqu’ils atteignent les 80 ans. La pilosité faciale est souvent prisée par les Ogres masculins. Beaucoup d’entre eux se donnent du mal pour entretenir une longue barbe, une moustache ou une barbiche. Nombreux sont ceux qui pensent que l’amour d’un Ogre pour sa barbe provient du fait que celle-ci permet de récupérer d’éventuels morceaux tombés lorsqu’il enfourne voracement la nourriture dans sa bouche à l’aide de ses grosses mains. Les Ogresses, de leur côté, tressent souvent leurs cheveux pour former des couronnes semblables à des ramures ou des cordes élaborées qu’elles utilisent pour attacher leurs biens directement à leur corps. Les couleurs observées vont du marron au noir de jais, avec des nuances comme l’acajou, le blond cendré ou le lie-de-vin.
De nombreuses tribus arborent des peintures de guerre ou des tatouages distinctifs, bien que, du fait de l’hygiène plus qu’approximative des Ogres, il soit difficile de faire la différence entre ceux-ci et les reliquats de leurs repas.
Ingéniosité Prosaïque modifier
Alors qu’un observateur extérieur pourrait croire que les Ogres sont limités, la réalité est légèrement différente. Les Érudits n’hésitent pas à aller jusqu’à affirmer qu’ils sont « mentalement arriérés » selon certains, « bêtes comme leurs pieds » selon d’autres, bien qu’ils notent également que ces mêmes pieds peuvent broyer un homme à mort. La rumeur veut même qu’en plaquant son oreille sur la tête d’un Ogre, on puisse entendre l’océan. Cette image semble toutefois relever de la pure spéculation, car personne ne serait assez fou pour approcher son oreille près d’une bouche aussi vorace. Il est vrai que les Ogres sont certes bruyants, goulus, vantards, fougueux, colériques, belliqueux et extrêmement violents mais ils ne sont pas stupides, ils vont juste droit au but, et traitent les pensées complexes et abstraites différemment de la plupart des autres races : ils savent ce qu’ils veulent et usent de leurs muscles pour s’en emparer. Ils ne perdent pas de temps à évaluer une situation, préférant réduire en bouillie tout ce qui les dépasse. Ce sont des créatures assez frustes qui ont peu de patience pour l’art, la poésie, les métaphores et autres figures de style, la musique, la philosophie et bien d’autres activités propres aux minus ; autant de sujets éclairés qui ne signifient absolument rien pour les Ogres. Il est donc préférable de leur dire les choses de manière très directe : toute tentative de subtilité ou de métaphore ne fera qu’embrouiller et frustrer les Ogres. Toutefois, ils savent apprécier un bon beuglement, en particulier pendant un banquet.
Cette façon directe d’aborder le monde se reflète également dans leurs aspirations. Les Ogres recherchent le pouvoir, le respect, la richesse et par-dessus tout, une réserve inépuisable de viande pour s’en goinfrer indéfiniment. Les autres espèces du Vieux Monde ne comprennent pas à quel point l’obsession des Ogres pour la nourriture est intense. Elle régit leur vie et détermine leur rythme de sommeil. Alors même qu’un Ogre est en train de finir son repas, il pense déjà au prochain et peut devenir anxieux quant aux détails de son acquisition. Les Ogres ne naissent pas seulement avec une petite fringale : ils sont littéralement affamés. Ce n’est pas un hasard si le Dieu des Ogre, la Gueule, est un estomac sans fond. Il est dans la mentalité des Ogres d’en vouloir plus que leur part, car ce ne sont que des brutes dont l’avidité ne connaît pas de limite. Ce n’est qu’en se montrant plus fort qu’on peut calmer leur agressivité. Les Ogres étant un peu longs à la comprenette, il peut être nécessaire de répéter à plusieurs reprises une telle démonstration, mais ils finiront quand même par se soumettre à plus forte opposition.
Cette mentalité explique également leur rapport très limité au savoir formel. Étant généralement analphabètes (comme beaucoup d’autres dans le Vieux Monde), la transmission de leur folklore, de leurs légendes et de leurs traditions se fait oralement, par le biais d’histoires (et de fanfaronnade). Leur mythe le plus ancien évoque le vieux Ventre-de-Pierre, un Ogre qui parvint un soir à capturer le soleil avant de l’avaler, mais qui fut forcé de le régurgiter le lendemain matin à cause de la chaleur qui lui brûlait les boyaux. Si les Ogres s’attardent rarement sur le passé - et sont ainsi épargnés par la plupart des traumatismes qui affligent les races de moindre envergure - ils tiennent en haute estime les manifestations de force brute et aiment raconter des histoires exagérées et grandiloquentes, généralement basés sur les souvenirs d’une action qu’ils ont entreprise et dont ils peuvent se vanter, et leur mythologie foisonne de légendes racontant les exploits herculéens (souvent exagérés par le narrateur) entrepris par leurs semblables. Cela dit, il n’est pas impossible pour certains Ogres de savoir lire, écrire, compter, chanter, etc. On raconte que le célèbre dramaturge d’Altdorf, Detlef Sierck, aurait versé une larme lorsque Tergarthash Déchire-Boyaux a interprété à la perfection l’opéra Indish Lakme. Malheureusement, cette représentation a été légèrement gâchée lorsque l’Ogresse a dévoré son partenaire suite à quelques fausses notes.
Les Ogres ne sont certes pas réputés pour leur intelligence, mais si leur race n’a jamais rien créé de beau ou de durable, cela tient moins à une incapacité qu’à un profond désintérêt pour ce genre de réalisations. Ils ne sont certes pas de grands bâtisseurs, néanmoins ils font preuve d’un esprit pratique développé - surtout quand il s’agit de réduire à l’état de pulpe la tête de quelqu’un - et obtiennent d’assez bons résultats en bricolant des matériaux de récupération. Les Montagnes des Larmes sont si inhospitalière que tout objet étranger y parvenant est immédiatement mis à profit d’une façon ou d’une autre : s’il n’est pas comestible, il est invariablement recyclé en quelques heures pour remplir une autre fonction.
Les massues Ogres sont le parfait exemple de cette inventivité rudimentaire, car même s’il s’agit d’instruments contondants d’une conception et d’une utilisation grossières, toutes sont "améliorées" par leur propriétaire. Certaines sont hérissées de rivets et de pointes ou renforcées avec des chaînes. Les armes des Ogres reflètent leurs caractères : grandes, solides et extraordinairement contondantes. Les lames rouillées sont assez répandues, mais la plupart des Ogres préfèrent les massues, avec lesquels ils obtiennent des effets dévastateurs, car bien qu’elles soient encombrantes, ce sont des armes fiables qui ne se briseront qu’après de longues années de bons et loyaux services. Ces améliorations élémentaires sont caractéristiques des créations Ogres, qu’il s’agisse de leurs machines de guerre ou des huttes de peaux qui composent leurs campements. La faculté des Ogres à exploiter les ressources naturelles, et à les combiner avec tout type de rebuts, trouve son origine dans leur mode de vie itinérant et dans la nécessaire adaptation aux contrées inhospitalières qu’ils traversent.
Voyageurs du Bout du Monde modifier

Les Ogres sont par nature des bagarreurs nomades qui restent rarement au même endroit bien longtemps, voyageant sur de vastes étendues et se battant fréquemment, au gré de leur humeur. Les rares Érudits impériaux qui se donnent la peine d’étudier le sujet suggèrent qu’il s’agit davantage d’une question de survie qu’autre chose. En effet, l’appétit vorace des tribus d’Ogres ne fait qu’épuiser les denrées des régions qu’elles parcourent, ce qui les oblige à se déplacer constamment à la recherche de quelque chose à se mettre sous la dent. Mais ce phénomène n’explique pas pour autant l’intense désir de voyage qui anime de nombreux Ogres un jour ou l’autre et qui fait que très peu d’entre eux supportent de rester à seulement quelques kilomètres de leur lieu de naissance (ou n’importe où ailleurs) pour plus de quelques années - sans oublier que les parents humains adoptifs sont souvent obligés de chasser les enfants Ogres lorsqu’ils atteignent l’âge de voyager seuls : étant donné qu’ils sont plus grands que n’importe quel humain dès l’âge de dix ans, les choses peuvent parfois se compliquer, sans compter les frais de nourriture. Dans tout les cas, leur attirance pour les voyages et l’intense désir de bourlinguer qui les anime est certes héritée de leur nature nomade, mais pas seulement, car il est aussi inscrit dans leur conscience collective que la sédentarité attire les foudres de la Gueule. Bien qu’ils ne le disent jamais tout haut, une croyance Ogre veut que « Si tu restes trop longtemps au même endroit, le ciel te tombe sur la tête ». Ainsi, il est rare qu’ils refusent de suivre un groupe en partance pour peu qu’on leur promette des combats, de la nourriture ou une part du butin. Leur appétit colossal les rend toutefois coûteux à entretenir, mais les Ogres sont peu difficiles sur la provenance de leur nourriture, et sont prêts à consommer à peu près tout ce qui a un jour été vivant, ce qui peut permettre à ceux qui les accompagnent - pour peu qu’ils soient entreprenants - de trouver d’autres moyens de nourrir leurs camarades Ogres. Qui plus est, ceux-ci sont particulièrement influençables et aiment s’intégrer : s’ils ont la possibilité de se lier d’amitié avec leurs nouveaux compagnons de route, ils sauteront probablement sur l’occasion, surtout si le groupe comprend un Halfling !
Le plus souvent, les raisons qui poussent un Ogre à prendre la route sont l’envie de voyager, l’avidité, la faim, mais surtout l’envie de voyager. Tout plaquer et quitter leur ancienne vie ne leur demande guère d’efforts : il suffit d’une rumeur alléchante, d’une promesse de richesses, d’un horizon inconnu ou d’une direction prise sur un coup de tête. De toute façon, certains Ogres demeurent insatisfaits tant qu’ils n’ont pas pu apercevoir (et probablement goûter) ce qui se trouve au-delà du prochain horizon. Ils peuvent avoir envie de s’en aller vers les Montagnes des Larmes pour les voir de leurs propres yeux, d’autres souhaitent prendre la mer, ou simplement s’enrichir, mais si on leur demande pourquoi ils ont ressenti le besoin d’errer si loin de leur patrie, les Ogres, peu enclins à l’introspection même dans les meilleurs moments, répondent généralement quelque chose du genre « j’avais juste envie de me promener ». Bien des Ogres voyageurs déclarent qu’ils retourneront sur leurs terres à l’est « un jour » - ce qui pourrait ne pas arriver avant plusieurs dizaines d’années. Néanmoins, ces émigrants finissent toujours par avoir le mal du pays et partiront un jour rejoindre leurs tribus. Les Ogres restés dans les Montagnes des Larmes accueillent toujours chaleureusement ces voyageurs, car ils sont friands des récits de batailles et de mets exotiques.
Pour commencer, sachez que la force d’un Ogre est à la mesure du volume de son estomac, alors assurez-vous d’en choisir un bien gras. Ensuite, demandez-lui son nom. Si celui-ci comporte trop de syllabes, c’est sans doute qu’il a des ambitions ; évitez-le. Enfin, testez sa loyauté en lui demandant de vous attendre quelques instants. Échangez votre tenue et votre chapeau avec l’un de vos serviteurs, et voyez si celui-ci peut arriver à faire en sorte que l’Ogre le suive. S’il découvre la supercherie, vous tenez là un bon spécimen et pouvez commencer à négocier ses honoraires.
Il faut toutefois se rappeler que tous les Ogres ne se valent pas : certains sont plus adaptés aux travaux d’Ouvrier, bien qu’il soit sage de s’en tenir aux tâches impliquant des denrées non comestibles ; d’autres excellent en tant que mercenaires, à condition de toujours veiller à ce qu’ils soient correctement nourris ; enfin, un Ogre comme Garde du Corps peut être un atout précieux, capable de détecter la nourriture empoisonnée… même s’il a tendance à finir le plat par inadvertance.Dans tout les cas, les Ogres sont bien connus pour leur propension à voyager et s’aventurent souvent loin de leur patrie, ce qui fait qu’on peut facilement en trouver aux quatre coins du monde, dans les terres anarchiques des Principautés Frontalières, dans les Terres Arides infestées de Peaux-Vertes, dans les déserts brûlants d’Arabie et même dans le Nouveau Monde. Quelques-uns s’installent un temps à l’étranger, appâtés par les richesses, car contrairement à la croyance populaire, les Ogres s’intègrent plutôt bien dans la plupart des sociétés qu’ils rencontrent, assimilant les coutumes et les traditions locales avec une facilité qui est probablement due à un manque d’imagination. Ainsi, au sein de l’Empire, les mercenaires Ogres se trouvent le plus souvent dans les grandes villes et les cités franches. Ils se rassemblent généralement dans des tavernes assez malfamées - comme la Taverne des Dents Rouges, par exemple - qui accueillent uniquement les membres de leur espèce.
Certains cheminent seuls, presque toujours en quête de travail, de contrats, d’un peu d’aventure, ou de toute activité susceptible de remplir leur bourse et leur panse, tandis que d’autres combattent dans des groupes de mercenaires d’une vingtaine à quelques centaines d’individus, voire plus. Ceux-là ne laissent généralement que peu de traces de leur visite, contrairement aux migrations de tribus entières qui sont une toute autre affaire. Toujours prêt à lever le camp en moins de temps qu’il n’en faut pour ronger un os, l’appétit insatiable des Ogres pour la destruction et la nourriture les conduit, dans le meilleur des cas, à chasser les pires créatures des montagnes, mais la plupart du temps ils dévastent tout sur leur passage et dévorent des populations entières en l’espace de quelques jours, fourrageant sans faire de pause, dévorant les insensés qui défendent leurs foyers, engloutissant le bétail et tout ce qui semble vaguement comestible. La viande qui n’est pas consommée sur place est emportée, c’est pourquoi on peut voir des Ogres et leurs énormes bêtes de guerre chargés de gros jarrets et de plats de côte débités. Cependant, si une tribu en marche est dangereuse, celle qui a fait halte est encore pire… Les terres victimes des déprédations des Ogres peuvent mettre des décennies à s’en relever, mais fort heureusement de tels événements restent peu fréquents.
Et donc, bien qu’il existe des enclaves Ogres, celles-ci sont extrêmement rares, notamment en raison de la nature nomade de la plupart des Ogres et du fait qu’en grand nombre, ils rendent leurs voisins nerveux (ce qui est souvent justifié). On peut par exemple signaler la tribu des Poings de Fer qui s’est établie à l’extrémité est du Col du Pic, dans les Montagnes du Bord du Monde, et nombre de tribus font étape dans la Vallée d'Osséine, une forteresse sise dans les Montagnes Grises. Les Ogres sont hardis : les Briseurs d’Échine établirent leur camp à quelques heures de marche d’Altdorf, empilant les trophées avant d’être écrasé par une armée impériale menée par l’Empereur Karl Franz en personne.

La Culture Ogre modifier
| Oyez donc la geste de preux Sire Baldrin, Qui parcourut sans trêve montagnes et ravins, Pour occire Troll, Ogre, Minotaure, Démon ou Drak, Et rencontrer enfin la belle Dame du Lac. Ayant mit pied à terre, Sire Baldrin poursuivit Lors quelque Ogre ignoble sortit vif des rochers, Et Sire Baldrin chargea, son espadon au clair, Vil bruit rendit son crâne, cédant sous le gourdin ; |
Ses boyaux dévoré à l’abri d’une ornière, Ses jambes furent mâchées, et ses dix doigts grillés Le vil bras du butor de sa broigne fut orné, Sa cuirasse accueillit le bain des Gobelyns, Ainsi donc Sire Baldrin rencontra son destin : |
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Extrait de La Faim de la Queste, | |
Une croyance inculquée dès leur plus tendre enfance et qu’ils emportent avec eux dans la tombe unit tous les Ogres du monde : « la raison du plus fort est toujours la meilleure ». Le fort peut prendre ce qu’il veut à plus faible que lui, notamment sa vie, ou simplement un de ses membres s’il est de bonne humeur. Chaque aspect de la culture des Ogres gravite autour de ce concept, solidement ancré dans la tête du plus puissant des Tyrans aussi bien que du plus famélique des Gnoblars.
Bien que leur statut soit aisément identifiable à leur gabarit et à leur tour de ventre, les Ogres font tout pour afficher leur force. Ils se parent de trophées pris sur les créatures des cavernes qu’ils ont tuées, s’appliquent les peintures de guerre de leur tribu sur la peau, prennent des noms faisant allusion à leurs talents personnels et se scarifient rituellement pour prouver qu’ils ne craignent pas la douleur. Un Buffle adulte prêt au combat est une vision terrifiante, tandis qu’un Cogneur ou un Tyran en armes peut faire souiller ses chausses au plus aguerri des chevaliers.
Chez les Ogres, les apparences ne sont jamais trompeuses.
Cette obsession de la force s’enracine très tôt. Bien que leurs préoccupations les plus urgentes concernent souvent leur prochain repas, ils accordent aussi de l’importance à l’éducation de leurs enfants. Certaines pratiques peuvent paraître cruelles aux yeux des étrangers, mais les Montagnes des Larmes constituent un environnement impitoyable où même les plus robustes doivent apprendre à survivre. Ceux qui y grandissent comprennent très tôt que la vie est une compétition permanente et que toute ressource s’obtient aux dépens d’autrui. La taille des familles fluctue énormément, augmentant et diminuant au gré des richesses de ses membres et de son clan. Si cette éducation rude a forgé, dans les Montagnes des Larmes, un peuple résilient, capable de survivre selon ses propres codes, elle est néanmoins jugée barbare et inconcevable au sein de région plus civilisée. Par conséquent, ces mœurs sont parfois atténuées au contact de la culture impériale : les parents déconseillent ainsi à la plupart des enfants nés dans l’Empire de dévorer leurs frères et sœurs les plus faibles.
Cette importance accordée à la force, à la survie et à la réputation se reflète également dans la manière dont les Ogres se nomment. Traditionnellement, les noms des Ogres sont formés à partir d’un certain nombre de racines et de terminaisons communes. La première composante est inspirée de ce qui constitue le premier repas de l’enfant, tandis que la seconde varie selon la saison, le lieu de naissance, les actes notables des parents, etc. De nombreux Ogres adoptent néanmoins des noms typiques de l’endroit où ils sont nés, c’est pourquoi les Ogres impériaux portent souvent des noms propres à l’Empire.
Si certains Ogres accordent beaucoup d’importance à leur nom, pour la plupart, il s’agit simplement d’un son qui leur permet de se reconnaître. En revanche, les appellations et les titres obtenus au cours de leur vie sont bien plus importants. Les Ogres adoptent souvent un titre ou se font appeler par le nom de leur tribu (à condition que ce nom puisse effrayer un ennemi et tant qu’ils y occupent une place d’importance). Les titres sont simples et grossiers, souvent autoproclamés pour refléter le passe-temps favori de l’Ogre en question. Ainsi, plus d’un Ogre se fera appeler « le désosseur » ou « le mangeur d’hommes ». Les noms de tribus sont un peu plus stables, bien qu’ils aient tendance à changer rapidement et à gagner des particules lorsqu’une tribu en absorbe (littéralement) une autre.
Bien que la plupart des titres soient autoproclamés (à l’exception de certains sobriquets désobligeants accordés par un rival), certains actes notables peuvent valoir à un Ogre un titre vraiment imposant, connu comme un Grand Nom.
Si, pour les Ogres, être reconnu importe bien davantage qu’être apprécié, ils ne sont pas pour autant asociaux, bien qu’ils ne soient guère réputés pour leur capacité à se faire des amis. Évidemment, il est plus probable qu’un Ogre se fasse des ennemis, mais combien d’entre eux survivront pour raconter leur histoire, ça, c’est un autre débat. Étant donné leur enfance difficile au sein de l’Empire, les Ogres ont souvent peu d’amis humains, Elfes ou Nains. Toutefois, on les croise le plus souvent en compagnie de Halflings. Ce lien semble être plus fort et plaisant pour les deux races dans l’Empire que partout ailleurs. Peut-être est-ce l’expérience des préjugés qu’ils ont subis qui unit ces deux peuples, plus que leurs potentielles origines communes.
Il serait toutefois réducteur de penser que les Ogres ne s’intéressent qu’à la nourriture et au voyage (même s’il s’agit probablement de leurs principales préoccupations). Les Ogres, comme tout le monde, ont des désirs. S’ils sont matériels, ces désirs devraient être volumineux et flagrants. Les Ogres accordent une grande importance aux possessions personnelles, raison pour laquelle ils collectent des objets qui augmenteront leur statut (par exemple des trophées de chasse) et leur richesse. Ils aiment être en mesure de voir et de sentir l’importance d’un objet de manière assez directe. Si un noble est petit, mince et dénué d’accoutrement, comment un Ogre peut-il savoir qu’il s’agit d’un noble ? Leur naïveté les conduit souvent à poursuivre ce qui pourrait être un rêve inaccessible pour toute autre personne : posséder son propre château sur le Reik, devenir le citoyen le plus connu d’Altdorf ou encore manger un morceau de chaque animal du Vieux Monde. Bien sûr, compte tenu de leur nature, ces objectifs sont souvent plus à la portée d’un Ogre qu’on ne pourrait le croire.
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Les Festins modifier
Lorsqu’ils se réunissent, les compétitions et les épreuves de force sont monnaie courante entre Ogres, surtout lors des Festins. Ce sont des banquets auxquels participent tous les membres de la tribu, et qui peuvent durer des jours, voire des semaines entières. Manger de la viande revêt un caractère religieux pour les Ogres. Dévorer une chose revient pour eux à prouver leur supériorité sur celle-ci et constitue une offrande à la Gueule, leur divinité vorace. Cependant, les Festins ne se résument pas à se nourrir, car ils sont aussi le théâtre de concours. Certains sont bénins et destinés à flatter l’ego, comme les concours de crachats ou de rots - où le pire qui puisse arriver au perdant est de se retrouver couvert de salive et des reliquats du dernier repas de son adversaire - ou de trucidation de Gnoblar, mais la plupart sont des tests de force, tels que le Tord-Boyaux ou le Bris de Face, qui peuvent aller jusqu’aux combats de Gladiateurs, devenus d’ailleurs populaires dans le Vieux Monde pour leur violence.
Parmi les autres jeux, on peut citer le Broyage de Crâne ou l’Écrasement de Main, mais le plus populaire reste probablement le Ventre-de-Fer, car il fait appel autant à la force brute qu’à la taille de l’estomac. Chacun des deux participants se saisit fermement de la ceinture de son adversaire et tente de le mettre au sol en le poussant avec son ventre, en utilisant non seulement sa force mais aussi son poids. Les deux combattants se font souvent face ainsi pendant plusieurs minutes sans céder un pouce de terrain, leurs muscles tendus à l’extrême. Finalement, après maintes insultes, vociférations, crachats et autres amabilités (dont beaucoup proviennent de l’assistance), l’un des Ogres lâche prise et roule dans la poussière. Indépendamment de l’issue, le gagnant se hissera invariablement hors de la fosse pour réclamer davantage de victuailles et de divertissements.
Si les deux adversaires survivent à un jeu, le vainqueur a le droit de dévorer une partie du vaincu comme gage de sa victoire. Si le jeu en question n’est que récréatif ou sert simplement à départager qui choisit en premier son morceau d’une proie, le vaincu perd généralement quelque doigts, une oreille ou son nez. Cependant, en cas de querelle plus importante, comme une contestation d’autorité, une rancune personnelle ou une dispute territoriale, les protagonistes retirent leur plaque ventrale avant le combat, ce qui indique le sérieux de l’affront. Lors de tels défis, le vainqueur bat son adversaire à mort à mains nues puis dévore son corps ensanglanté sur place sous les applaudissements de l’assistance. De cette façon, l’Ogre gagne non seulement le respect de sa tribu, mais aussi la force vitale de son ennemi.
Beaucoup de ces jeux ont lieu pendant ou après un banquet, lorsque la tribu est bien nourrie et donc moins encline à profiter de l’occasion pour déclencher des bagarres. Ces festins revêtent une importance religieuse pour les Ogres, et ils en tiennent un dès que les quantités de viande sont suffisantes. Les invités d’honneur s’asseyent à la droite du trône du Tyran, ce qui leur permet de jouir des meilleurs morceaux de viande après ce dernier. Généralement, cette place est avant tout réservée au Chasseur qui a ramené la viande à la tribu.
Les halls dans lesquels festoient les Ogres comprennent des rôtissoires aussi grandes que des écuries et un immense banquet placé en cercle au bord de la Fosse à Viande. Celle-ci est un renfoncement méphitique dans lequel se déroulent les jeux, jonché de viande avariée, de membres couverts de sang caillé et d’armes rouillées. Là où d’autres races emploient des bardes et des ménestrels, les Ogres sont totalement imperméables à la musique et favorisent le volume plus que la finesse de la mélodie : un Ogre capable de hurler plus fort que ses congénères est considéré comme un chanteur doué. Leurs festins résonnent d’éructations, de cris et de rires sur un fond sonore de mastication et de craquements d’os.
La nourriture que les Ogres ingurgitent lors de ces occasions est invariablement de la viande rouge, que les Bouchers savent accommoder de nombreuses façons pour le plus grand plaisir de leur tribu. Tandis que les chansons traditionnelles sont entonnées à travers tout le hall, les Bouchers varient les plats : entre deux fournées de de diverses créatures des cavernes, ils amènent du Bretonnien cru fourré à l’ail, du rôti de Nain bien ferme cuit à l’étouffée dans son Gromril, des saucisses de soldat impérial et, mets parmi les mets, de tendres cuisses d’Elfes mijotées au sang de cheval. Ils arrosent le tout de leur propre hydromel : une décoction immonde et visqueuse au fond de laquelle flottent encore des abeilles et des rayons de miel. C’est un liquide suffisamment nocif pour plonger un Nain dans le coma que les Ogres boivent dans la corne d’un animal qu’ils ont eux-mêmes abattu.
Les plus grands festins ont lieu après l’attaque, puis le pillage d’une des nombreuses caravanes marchandes qui parcourent des milliers de kilomètres à travers les Terres Sombres et les Royaumes Ogres jusqu’au Grand Cathay, via la Route de l'Ivoire. Elles sont toujours très bien gardées (souvent par une tribu rivale), et quand les Ogres parviennent à en capturer une, cela débouche invariablement sur une orgie de boisson et de mets délicats au beau milieu des soieries, des statues chryséléphantines, des bijoux et des bois exotiques. Une tribu Ogre peut survivre pendant plus d’un mois grâce au pillage d’une seule grande caravane. Le festin qui s’ensuit dure souvent une semaine entière et peut s’entendre à des kilomètres à la ronde. Malheureusement pour les Ogres, ces occasions se sont faites de plus en plus rares au cours des dernières années, car la poigne de fer du Seigneur Marchand l’Archityran Graissus Dents d'Or a obligé les tribus à se relancer dans le mercenariat et la coopération avec les races humaines. Peu à peu, les Ogres commencent à réaliser que l’or est tout aussi précieux que la nourriture, sans être une denrée aussi rapidement périssable.
Le Grand Festin modifier
Au cœur de chacun des Royaumes Ogres se trouve un menhir moussu gravé du symbole de la tribu qui le garde. Cette pierre dressée est appelée la « Dent de La Gueule ». Il ne s’agit pas de lieux de cultes à proprement parler (les Ogres se servent de la fosse à viande comme lieu de sacrifice) mais ces pierres servent de lien spirituel entre les différentes tribus. En effet, chaque clan amène sa Dent de La Gueule au Grand Festin, et les pierres sont placées en cercle de façon à former, littéralement, les dents de La Gueule. Le Grand Festin est un banquet traditionnel qui dure au moins une semaine et se déroule sur les pentes du volcan appelé La Bouche de Feu.
Porter la Dent de La Gueule est un grand honneur, et seul le Tyran, ses Ventres-Durs et ses Cogneurs entreprennent le voyage. Ils se relaient pour porter la pierre jusqu’à ce qu’ils se trouvent dans l’ombre de La Bouche de Feu. Lorsque le cercle de Dents de La Gueule est complet, le festin commence. Les disputes entre Tyrans sont réglées au centre du cercle de monolithes. Il s’agit invariablement des duels les plus sanglants de l’année : sources d’une grande excitation, ils permettent de vider les querelles intertribales avant que la semaine de festin ne débute.
Les Grands Festins qui se tiennent dans l’ombre de la Bouche de Feu causent inévitablement la mort des individus qui n’arrivent pas à supporter le choc d’une semaine entière passée exclusivement à manger de la viande. Vers la fin de la période, il en est toujours qui commencent à refuser la nourriture, leurs intestins distendus et prêts à éclater en raison de leur régime des derniers jours. Ces Ogres sont vus comme des hérétiques ayant commis le péché cardinal de refuser de manger sous le regard de leur demi-dieu. Ils sont alors empoignés et emmenés au sommet de la Bouche de Feu pour être précipités dans le cratère. Tel est le destin de ceux qui offensent La Gueule durant le Grand Festin.
La Dent de La Gueule de Graissus Dents d’Or est comme on pourrait s’y attendre faite d’or pur, et elle a généralement une place d’honneur dans le cercle. Ainsi, de nombreux Ogres remplacent une dent perdue par un morceau d’or enfoncé dans la mâchoire, afin de ressembler davantage à leur divinité.

L'art Sacré du Combat de Gladiateurs modifier
Parmi les nombreuses manifestations de la culture Ogre - notamment lors des Festins - seule une coutume est parvenue au-delà des Montagnes des Larmes : le combat de Gladiateurs. Avant la naissance de l’Empire, lorsque les humains sont entrés en contact avec les Ogres, ils pratiquaient déjà des sports violents, mais il s’agissait seulement de combats impliquant des animaux ou de l’appâtage des ours. Les Ogres avaient alors développé le combat de Gladiateurs comme un moyen de décider qui était le plus fort des deux opposants destinés au commandement d’une tribu. Cette activité leur permettait également de rendre hommage à la Gueule, leur divinité, par le sang et la violence.
Les Ogres n’accordent aucune importance à l’entraînement et se bagarrent souvent. Mais pendant de longs siècles, un combat « digne de ce nom » impliquait que deux Ogres entrent dans la fosse et qu’un seul en ressorte après avoir vaincu (et mangé) son adversaire. L’usage des armes y était autorisé, et même encouragé lors de ces combats. L’armement variait du poing clouté aux chaînes et aux cestes, en passant par des casques garnis de pointes et de lames. Inutile de dire que la brutalité des combats de Gladiateurs humains fait pâle figure comparée à celle des Ogres. L’histoire n’indique pas exactement ce que les humains ont pensé lorsqu’ils ont assisté pour la première fois à un combat de fosse entre des mercenaires Ogres. En revanche, ce type de combat ritualisé, n’impliquant pas forcément de manger son adversaire, s’est rapidement développé partout où les mercenaires Ogres se trouvaient. Les Érudits estiment que ces luttes ont permis de réduire les effusions de sang inutiles, car les affrontements entre champions sont rarement mortels et évitent bien souvent des conflits généralisés. Ceci est quelque peu ironique étant donné les origines extrêmement meurtrières de cette pratique. Regarder les autres se battre reste un divertissement populaire dans tout le Vieux Monde. Les Tiléens, en particulier, prenaient plaisir à assister à des démonstrations d’habileté martiale. À ce jour, ils acclament toujours autant les Gladiateurs professionnels.
L’ampleur des combats de Gladiateurs Ogres a changé à jamais lorsque le champion Marn le Broyeur a eu une grande révélation en 542 C.I.. Après un combat particulièrement spectaculaire, il a réalisé qu’il n’était pas obligé de dévorer son adversaire déchu. On suppose qu’il en a tout simplement eu assez du goût des Ogres, car, dans la foulée, il a proposé d’introduire d’autres animaux dans la fosse afin que les combats deviennent plus intéressants et offrent une plus grande variété de repas. Cette transformation a pris un certain temps, mais les « idées saugrenues » de Marn ont fini par faire leur chemin. Le combat de fosse a finalement évolué pour englober une grande variété de styles, dont beaucoup ne sont pas nécessairement à mort. Malgré tout, les Tiléens continuent de payer le prix fort pour avoir le « privilège » d’assister à un « vrai » combat de mercenaires Ogres.
Affamés de Foi modifier
Les Ogres entretiennent une relation compliquée avec leur Dieu, la Gueule. Bien qu’ils considèrent cet être comme l’incarnation de l’appétit et de la faim, sensations que tous les Ogres ne connaissent que trop bien, certains ont remarqué que si manger est une expérience fort agréable, être affamé est tout son contraire. Les Ogres sont aussi dévoués à leur culte que n’importe quel autre peuple du Vieux Monde, et même s’il ne leur viendrait jamais à l’idée de tenter de diffuser leur religion auprès des non-Ogres, certains d’entre eux s’y essaient à l’occasion.
Leur rapport ambigu à la Gueule, associé à une propension à assimiler sans trop se poser de questions les traditions locales, peut ainsi les mener vers d’autres formes de foi. Bien évidement, les cultes humains établis n’accepteraient pas un Ogre dans leurs rangs sans une très bonne raison. Après tout, comment être sûr qu’ils ne dévoreront pas les autres fidèles ? De plus, les Ogres impériaux sont loin de la Gueule et la plupart d’entre eux n’ont qu’une idée théorique des religions institutionnalisées. Cependant, certains cultes n’hésitent pas à convertir activement les non-croyants, surtout les plus belliqueux. Les Ogres étant naturellement attirés par le prosélytisme de la guerre, il n’est pas impossible de croiser de temps à autre un Ogre sigmarite pieux ou un ulricain couvert de fourrure. On raconte même que des nonnes Ogresses de Shallya parcourent le monde en dévorant des cadavres emportés par la peste afin de combattre le Seigneur des Mouches ! Il n’en demeure pas moins que tous les Ogres sans exception ont au fond d’eux une faim insatiable d’en découvrir toujours plus, de voir le monde, de se régaler des visions les plus étranges, de dévorer la terre… Même s’ils tentent d’y résister, ils n’échapperont jamais à l’influence de la Gueule.
Les Origines des Ogres modifier
L’origine exacte des Ogres et leurs liens avec les autres races du monde est une question qui taraude les érudits. Bien sûr, les Ogres eux-même ne se la sont jamais posée car, ne sachant ni lire ni écrire, l’érudition leur est totalement étrangère. Toujours est-il qu’ils tiennent à leurs mythes - souvent des légendes extravagantes racontées au coin du feu - et qu’ils consignent les grands événements sous forme de peintures rupestres. Mais pour un Ogre, l’histoire se résume à son dernier repas et l’antiquité remonte au dernier festin. Il se préoccupe davantage de son prochain en-cas que du débat à propos de leurs origines.
Les Maîtres du Savoir d’Ulthuan pensent que les Anciens, les êtres mystérieux qui façonnèrent la plupart des races qui arpentent le globe, créèrent les Ogres pour aider à combattre la puissance croissante du Chaos. Néanmoins, les Hauts Elfes estiment que cette création était encore inachevé lorsque les portails des pôles s’effondrèrent et libérèrent une vague d’énergie chaotique sur le monde. C’est ainsi que les Elfes expliquent la nature grossière des Ogres, et que les élégants dirigeants d’Ulthuan les considèrent comme une race d’imbécile qui ne méritent que leur mépris. Les érudits humains, emmenés par Albrecht de Nuln, philosophe impérial inspiré, pensent que les Ogres sont des cousins des Halflings et qu’ils partagent des ancêtres communs qui se séparèrent un jour en deux espèces distinctes, peut-être à cause d’une mutation. On peut en effet établir de nombreux rapprochements entre les deux races : elles résistent à l’influence du Chaos, elles partagent un besoin dévorant de dénicher ce qui va composer leur prochain repas et sont affectées par des troubles compulsifs : pour les Ogres, le besoin d’extorquer ce qu’ils convoitent et d’arracher tout ce qui n’est pas volontairement concédé, pour les Halflings, celui de chaparder tout ce qui n’est pas fixé au sol ou cloué aux murs. Cependant, Albrecht a été brûlé sur le bûcher en 1301 CI pour avoir proféré des propos hérétiques à propos de prétendus hommes-rats. Depuis, ses théories ne sont plus prises au sérieux, du moins pas en société.
Quoi qu’il en soit, les Ogres et les Halflings semblent partager un lien qui leur permet de forger des amitiés avec une certaine aisance. Cependant, il existe bel et bien des tensions dans leurs relations : si les Ogres semblent avoir une tendance naturelle à se lier d’amitié avec ces gens de petite taille, il est également entendu qu’ils ne trouvent aucune viande plus savoureuse qu’un gigot de Halfling cuit à point.
Histoire des Ogres modifier
Il y a plusieurs milliers d’années, les Ogres vivaient dans les steppes orientales, de l’autre côté des Montagnes du Bord du Monde. Ce peuple simple passait la plupart de son temps à commercer et à guerroyer. Son territoire était bordé de nations humaines qui voyaient certains avantages à travailler avec les Ogres, notamment en raison de leur force prodigieuse.
Bien que mutuellement bénéfiques, ces relations étaient souvent entachées de suspicion. Certains trouvaient que leurs alliés Ogres avaient appris trop de choses et étaient devenus un peu trop puissants grâce à ces arrangements. D’aucuns disent que c’est cette méfiance qui poussa un puissant sorcier à attaquer les Ogres, tandis que d’autres pensent que cet acte avait pour seul but de venger les nombreuses personnes que les Ogres avaient tuées et dévorées au combat. Quelle que soit la véritable version, un terrible châtiment s’abattit sur les Ogres, qui les changea à jamais.
Au-dessus des steppes Ogres, une étoile maléfique fit un jour son apparition. Chaque nuit, sa lueur maladive gagnait en intensité, jusqu’à ce que des semaines plus tard, son miasme crépitant de lumière verte éclipse les deux lunes. Les Ogres, n’étant absolument pas conscients du destin tragique qui les attendait, ne purent que contempler le ciel dans un mélange de désarroi et de fascination. La comète de Malepierre finit par frapper, consumant instantanément plus des deux tiers des Ogres, avant de s’enfoncer profondément dans la terre et d’envoyer ses ondes de choc dans le monde entier.
L’immense cratère laissé est depuis vénéré comme la Gueule, le Dévoreur de Toutes Choses, la principale divinité des Ogres. La dévastation apportée détruisit les terres luxuriantes des Ogres, les brûlant et les déformant pour ne laisser qu’un territoire désolé, où la lutte pour la survie poussa les Ogres au cannibalisme et pire encore, et forçant les survivants à migrer vers les montagnes à l’ouest. Aujourd’hui, les royaumes Ogres sont un conglomérat de rois tyranniques et cupides où règne la loi du plus fort.
Après l’arrivée de leur Dieu, les Ogres furent possédés par différents aspects d’une faim insatiable, dont l’une était une appétence indéniable pour les voyages. Désormais, on trouve des Ogres dans le monde entier, où ils vendent leurs impressionnantes compétences au plus offrant avant de s’en aller vers d’autres contrées. Cependant, il arrive que certains s’installent sur des terres étrangères, comme par exemple ceux vivant dans l’Empire.

Les Tribus Ogres modifier

Les Ogres vivent en tribus depuis leurs premiers jours passés dans les plaines et mènent leur existence comme ils l’entendent, car au combat comme à la chasse, rares sont les choses à tenir tête à une déferlante de ces monstres de chair. Une tribu peut comprendre une douzaine d’individus jusqu’à plusieurs centaines. Cela dit, indépendamment de sa taille, elle sera toujours organisée selon la même hiérarchie et suivra des traditions bien établies. Pour assurer la pérennité de leur tribu, les Ogres éliminent tout rejeton chétif en le jetant dans les grottes en offrande à La Gueule. C’est une approche cruelle mais pragmatique, car les Ogres ont besoin de grandes quantités de nourriture : seuls les individus assez forts pour chasser ou se battre doivent survivre.
Ventru et Dominant modifier
À la tête de chaque tribu se trouve un Tyran, dont l’autorité n’est égalée que par sa propre corpulence. Ce sont des meneurs nés qui dictent leurs lois avec un Poing d’Acier (littéralement, car les Ogres portent à cet effet des gantelets bardés de lames). Le Tyran mis à part, les Ogres les plus imposants sont les Cogneurs, qui assument une partie du commandement de leur clan. Les dissensions au sein d’une tribu, quelles qu’elles soient, sont réglées aussi promptement que violemment, car quiconque discute les décisions de son Tyran doit se tenir prêt à l’affronter dans un duel à mort. Avant une telle confrontation, chaque Ogre retire sa plaque ventrale un signe de mauvais augure car le vainqueur festoiera du cadavre du vaincu. Les Ogres appellent traditionnellement cela un « Duel à l’Étripage ».
Le statut d’un Tyran est loin d’être héréditaire, car pour l’obtenir, un prétendant peut défier en duel le souverain en place. Cependant, puisque les Ogres les plus puissants ont tendance à engendrer des individus à leur image, ce sont ses propres descendants qui offrent au Tyran les plus âpres combats. Il est ainsi courant qu’un chef affronte le plus ambitieux de ses fils et doive battre et dévorer son descendant ou voir son règne et sa vie finir dans le ventre de ce dernier. Toutefois, le perdant peut se consoler en se disant que les Ogres respectent toujours ceux ayant occasionné un beau duel.
Traits Tribaux modifier
Les Royaumes Ogres sont constitués de plus d’une centaine de tribus, chacune avec ses propres coutumes et sa réputation. L’intellect des Ogres étant ce qu’il est, le nom d’une tribu est souvent issu de son trait principal. Par exemple, celui des Vole-Crânes provient de leurs performances à la chasse, et leur royaume est délimité par des crânes de bêtes si grosses qu’on peine à croire en leur existence. La tribu des Troncs-Marteaux est connue quant à elle pour ses massues démesurées, tandis que celle des Poings Ensanglantés est reconnaissable à leurs peintures de guerre barbouillées avec le sang de leurs ennemis.
Chaque tribu cherche à étendre sa renommée, selon les préceptes Ogres de préférence, à savoir par une débauche de violence. Les Bâfre-Chair menés par leur immense Tyran Nogflag la Goutte, par exemple, mettront en tas tout ce qui ne peut être emporté ou consommé immédiatement sur un territoire conquis. Ils érigeront ensuite un trône au sommet de la pile, en haut duquel prendra place Nogflag durant tout le festin célébrant la victoire de la tribu. Une fois les festivités terminées, les Ogres s’en iront en laissant leur monument de destruction derrière eux, clairement identifié par leurs marquages tribaux. Il fut ainsi possible de suivre la trace des Bâfre-Chair lorsqu’ils quittèrent les Montagnes des Larmes, car se dressaient dans leur sillage les monticules des divers villages, tanières et forteresses qu’ils avaient annihilés.
Indépendamment de leurs traits, la plupart des tribus Ogres résident dans leur propre vallée au sein des Montagnes des Larmes, ou pour un temps du moins, car les Ogres restent rarement attachés durablement à un même lieu. Cela peut se résumer à voyager d’emplacement en emplacement dans une même vallée, démontant puis remontant les huttes recouvertes de peau, creusant une nouvelle fosse, et ainsi de suite. Toutefois, lorsque le lieu s’avère trop exigu, un Tyran conduira sa tribu au-delà de ses frontières, parfois loin sur les terres, laissant mort et destruction dans son sillage.
Les armes mises à part, les tribus Ogres ont peu de possessions et sont donc prêtes à changer de place à tout moment. L’objet ayant le plus de valeur est la Dent de La Gueule de la tribu, une pierre portant ses marquages et ses symboles. Cette icône est transportée dans chaque nouveau lieu et placée à un endroit visible et symbolique, comme à proximité de la hutte du Tyran ou au centre du cercle de pierres qui entoure le camp.
Seuls ou Solidaires modifier
Les Ogres luttent constamment pour se nourrir et toutes les tribus sont rivales à cet égard. Il est ainsi préférable pour un clan d’afficher le nombre de guerriers dont il dispose et à cette fin, les Ogres se lancent constamment des défis, comme escalader des falaises abruptes, jeter des énormes rochers, ou tirer des Hydres hors de leur tanière. Les affrontements entre tribus sont courants, la faction vaincue étant habituellement absorbée - souvent au sens propre - par le clan vainqueur. Toutefois, il arrive aussi que des tribus unissent leurs forces. Par exemple, lorsque des barbares nordiques arrivèrent en masse depuis les Désolations du Chaos, ils furent repoussés par une alliance des Poings Ensanglantés et des Mangeurs de Montagnes. Cette grande victoire est célébrée tous les ans par les deux tribus, qui se retrouvent autour d’un bon gros rôti de Khazag.
Les tribus se rassemblent parfois sous la bannière d’un Archityran, un seigneur dominant tous les autres. Un tel individu doit faire étalage d’une terrible puissance pour ne serait-ce qu’avoir une légère influence sur des tribus distantes, et encore davantage pour leur dicter ses lois. Cependant, sous son égide, des tribus rassemblées seront en mesure de conquérir de vastes territoires, une grande armée d’Ogres anéantissant toute opposition pour s’emparer de ce qu’elle désire.
Tribus Légendaires modifier
Les Royaumes Ogres sont constitués de plus d’une centaine de tribus différentes, possédant chacune sa propre réputation, car les récits de leurs hauts faits, qu’ils soient héroïques ou gastronomiques, se répandent rapidement dans les vallées. Les tribus Ogres arborent typiquement un symbole stylisé, le plus souvent reproduit sur leurs bannières, leurs plaques ventrales et leurs tatouages, et servant entre autre à délimiter les frontières de leurs territoires. Voici quelques exemples de tribus actuelles.
La Tribu de la Dent d’Or modifier
Depuis les jours de l’infâme Tyran Gofg, la tribu de la Dent d’Or a acquis la renommée d’être la plus riche et la plus prospère de toutes. A présent, sous le joug de l’Archityran Graissus Dents d'Or, elle est plus florissante que jamais. La tribu cherche toujours à faire étalage de ses richesses. Son hall des festins s’étire ainsi jusqu’au sommet d’une montagne, et sa Dent de La Gueule est en or massif. Elle comprend dans ses rangs des légions de Ventres-Durs, reconnaissables aux métaux rares et aux pierres précieuses de leurs plaques ventrales et de leurs armures, ainsi que par au moins une dent en or, la plupart des autres tribus ayant (durement) appris à ne pas les railler à ce sujet.
La Tribu des Ventres-Tonnerre modifier
Tous les Ogres traversent les terres en laissant un sillage de dévastation, mais aucune tribu n’a une réputation plus épouvantable dans ce domaine que celle des Ventres-Tonnerre. De temps en temps, la tribu tente d’assiéger une ville ou une forteresse, afin d’extorquer à ses occupants assez de richesses et de vivres pour assurer sa pérennité. Toutefois, ces opérations finissent invariablement de façon calamiteuse, soit parce que les Ogres sont trop impatients de recevoir leur rançon, ou bien, plus simplement, car ils consomment leur paiement et reviennent sur leur promesse de ne pas attaquer. Nombreuses sont les villes de l’Empire et les forts Orques à avoir été rasés juste après avoir acheté leur liberté. La tribu est récemment retournée dans les Montagnes des Larmes après un long voyage dans les Terres Arides, mais ce n’est qu’une question de temps avant qu’elle reprenne la route.
Les Massues Croisées modifier
De chaque tribu émergent des Mangeurs d’Hommes, ces Ogres baroudeurs qui ont combattu dans diverses contrées. Cependant, les Massues Croisées ne sont pas célèbres uniquement pour le nombre colossal de leurs membres ayant loué leurs services, mais aussi pour les mensonges éhontés que ces vétérans peuvent proférer (ce qui rend leur renommée douteuse dans le meilleur des cas). Là où beaucoup d’Ogres arborent des cicatrices, les vétérans de cette tribu sont parés de crochets, de bandeaux sur les yeux et de jambes de bois, ainsi que d’objets provenant des quatre coins du monde, comme des turbans d’Arabie, des masses garnies de coquillages et d’énormes casques en crâne de lézard des Terres du Sud. Sans surprise, la tribu des Massues Croisées possède l’apparence la plus hétéroclite de tous les Royaumes Ogres.
Les Fils de la Montagne modifier
Si la plupart des tribus préfèrent établir leur camp dans les vallées des Montagnes des Larmes, les Fils de la Montagne tirent une grande fierté à résider au sommet du Croc ; un pic particulièrement élevé en bordure des Terres des Anciens Géants. La tribu est ainsi devenue célèbre pour chasser les nombreuses bêtes qui vivent sur ces hauteurs, et son commerce de l’ivoire assure sa prospérité. Les Fils de la Montagne portent des peintures de guerre distinctives, car ils sont convaincus qu’elles les dissimulent dans les neiges éternelles de leur habitat montagneux. De façon insolite, de nombreux Yétis et autres monstres des hauteurs résident avec la tribu, et les Ogres eux-mêmes semblent avoir des affinités avec ces créatures, allant jusqu’à partir à la chasse accompagnés par des Yétis.
La Tribu des Maîtres du Festin modifier
Les Maîtres du Festin, bien nourris, habitent dans les plaines et sont célèbres pour deux choses: la qualité de leur nourriture et les Halflings qui vivent parmi eux. Leur Tyran joufflu, Blaut Maître du Festin, a capturé une bande entière de ces petits êtres au cours de ses voyages, et, démontrant une clairvoyance et un sang-froid sans pareil, il les ramena chez lui au lieu de les croquer sur le pouce. Les Halflings craignent perpétuellement de finir « dans l’auge », et occupent le rôle des Gnoblars : ployer sous le fardeau que leur imposent leurs maîtres. Cependant, tant que la nourriture qu’ils préparent est bonne, les Halflings ne courent (probablement) aucun risque, et qui connait mieux les secrets de la grande cuisine qu’un Halfling ?
Les Crânes de Pierre modifier
Les Crânes de Pierre comptent parmi les plus forts de tous les Ogres. Chaque année, durant le Grand Festin, c’est immanquablement un des leurs qui remporte le concours de fracasse-caillou ; où les Ogres tentent de briser le plus énorme rocher en n’utilisant que leur tête. Par ailleurs, les Crânes de Pierre sont également les plus simplets de leur race, et ont été dupés et escroqués à de nombreuses reprises par toutes sortes d’adversaires. Skarsnik, Seigneur de Guerre des Huit Pics, est connu pour avoir engagé un vaste contingent de Crânes de Pierre comme mercenaires dans le but de combattre contre les Nains. Après avoir été mené en bateau durant la négociation, le chef des Ogres finit par payer Skarsnik pour avoir l’insigne honneur d’aider les Peaux-Vertes.
Les Gloutons Sanguinaires modifier
Menée par leur colossal Tyran Bul Mains-Marteaux, la tribu des Gloutons Sanguinaires règne sur la Vallée des Toiles, située au milieu de la région nord des Montagnes des Larmes, et réputée pour ses énormes araignées. Ainsi ces Ogres sont-ils devenus experts dans la chasse aux arachnides. Leurs Bouchers se vantent de pouvoir démembrer, rôtir puis dévorer sans peine même les plus grosses araignées, comme en attestent les énormes piles de pattes segmentées et de carapaces évidées qui jonchent le sol après un festin des Gloutons Sanguinaires.
La Tribu des Peaux de Fer modifier
Les Ogres de la tribu des Peaux de Fer sont des êtres féroces et réputés autant pour leurs charges dévastatrices que pour leur attrait pour les plaques ventrales noires. Les Peaux de Fer ont une spécialité : décimer leurs ennemis grâce à une seule charge aussi dévastatrice qu’une avalanche. Lors de tels assauts, les Ogres tâchent de faire le plus de prisonniers que possible avant de s’en retourner promptement dans leur repaire au cœur d’une vallée encaissée au nord-ouest des Montagnes des Larmes. Cette stratégie est si efficace qu’ils peuvent se permettre de vendre une bonne portion de leurs prises au lieu de les dévorer toutes. La tribu commerce ainsi régulièrement avec les artisans de la citadelle de Zharr-Naggrund, à qui les Peaux de Fer doivent leurs armures, ainsi que, si on en croit la rumeur, le monstre mécanique monté par leur Tyran, Ghark Peau de Fer.
La Tribu des Lazarghs modifier
Les Lazarghs sont l’une des plus anciennes tribus Ogres, les descendants du premier prophète de La Gueule, Groth N'a-qu'un-Doigt en personne. Ils vivent à l’est des Anciennes Terres des Géants. Ce sont des monstres difformes, qui s’habillent de toile crasseuse pour se protéger des vents malsains qui balayent ce qui fut jadis la terre natale des Ogres. Les énergies ravageuses qui parcourent la région leur font perdre les dents, aussi les Lazarghs s’enfoncent-ils des morceaux de roche basaltique noire dans les gencives, ce qui aggrave encore leur apparence repoussante. Ils occupent la dernière vallée située sur la route menant à La Gueule, et leur territoire est délimité par des totems coiffés de cloches, dont le glas hante tous les pèlerins Ogres traversant ce site nauséabond afin de rendre visite à leur Dieu impitoyable.
Les Mangeurs de Montagnes modifier
L’énorme Tyran Bauldig Mangeur de Montagne est de ceux qui inspirent les légendes. L’Ogre a arpenté et conquis de nombreux pics parmi les plus dangereux des Montagnes des Larmes, y compris le redoutable Mont Thug. Aucun ne lui a résisté et on dit même qu’il a rasé le Pic du Grand Pas lorsqu’il l’a creusé pour manger le cœur de la montagne. Naturellement, sous l’impulsion d’un chef aussi charismatique, les membres de la tribu des Mangeurs de Montagnes imitent Bauldig en consommant de la roche à chaque repas, de sorte à devenir aussi forts et obstinés que leur Tyran. Ces Ogres vivent dans des grottes et ont ainsi développé une préférence gustative pour les races qui s’y trouvent habituellement, comme les Nains, les Skavens ou les Gobelins de la Nuit.
La Tribu des Mordeurs d'Yeux modifier
Parmi les horreurs que recèlent les Terres Sombres se trouve la tribu des Mordeurs d’Yeux, qui règne sur la région des Sentinelles, les grands rocs dominant l’intersection des Routes de l’Argent, des Épices et de l’Ivoire, qui se croisent dans les Désolations Hurlantes. Cette tribu assure le passage des caravanes depuis soixante ans. Très soudés, les Mordeurs d’Yeux sont menés par Malron Mordeur d’Yeux, un Tyran comptant plus de descendants que n’importe quel Ogre vivant. Les liens familiaux qui unissent la tribu leur donnent un avantage lors des tractations avec les marchands et ils excèdent sur les Sentinelle un contrôle total. On raconte que quémander une faveur à un Ogre des Mordeurs d’Yeux signifie pour le demandeur une lourde dette, et il court de nombreuses histoires sur des maîtres de caravanes sournois privé de leur tête, tandis que celle-ci se retrouvait dans la mangeoire de leur cheval le lendemain matin.
La Tribu du Poing Coléreux modifier
Lorsque deux explorateurs impériaux tombèrent sur la tribu du Poing Coléreux, ils laissèrent une trace indélébile dans son histoire. Après avoir fait montre de leur maîtrise du feu, de leurs talents culinaires et exhibé de curieuses pierres plates reflétant l’image de celui qui la tenait - tout cela avant l’heure du dîner - ils réussirent à convaincre leurs geôlier qu’ils leurs étaient plus utiles vivants que planté sur une pique au-dessus d’un feu de camp (les Ogres objectèrent toutefois qu’ils n’avaient besoin que d’un seul des deux explorateurs, aussi firent-ils cuir le deuxième). Le survivant, Rueben Khyte, continua à fabriquer des briquets à amadou pour les Ogres, et finit par devenir leur Maîtrefeu, le rang le plus élevé auquel puisse accéder un humain dans leur société. Les Mémoires de Khyte est un livre édifiant, et la tribu, jadis barbare, des Poing Coléreux est désormais la plus avancée techniquement et culturellement des Royaumes Ogres, utilisant des fours et ayant adopté un système de sanitaire très performant (et les Gnoblars qui vont avec).

La Loi du Plus Gros modifier
Les Ogres sont d’énormes créatures tapageuses dotées d’un don inné pour l’intimidation. Même dans un monde de violence constamment en guerre, comment ne pas être impressionné par un être capable de broyer la cage thoracique d’un homme et de l’envoyer voler dans les airs d’un simple revers de massue. Et si la force brute ne suffit pas à faire sensation, la seule vision d’un Ogre soulevant sa dernière victime de son énorme main pour la dévorer toute crue inspire une indéniable horreur, même chez ceux qui ont le cœur bien accroché. Les Ogres qui se joignent à la mêlée sont des adversaires effrayants, de par leur sauvagerie et leur tendance à dévorer leurs victimes à même le champ de bataille : ceux de leurs ennemis qui assistent à la scène n’en sont que plus terrifiés, car ils doivent ensuite affronter les mêmes monstres recouverts du sang de leurs infortunés camarades.
Les Ogres ont une "philosophie" matérialiste, sinon égocentrique : tant qu’ils prospèrent, tout va bien. Cela ne signifie pas qu’ils sont mal intentionnés ni même qu’ils ont bon cœur, les Ogres sont francs du collier et tout simplement au-dessus (ou peut-être en dessous) de toute morale. S’ils peuvent se procurer ce qu’ils convoitent (nourriture et richesses) sans combattre, ils le feront, mais s’il est plus avantageux d’annihiler et de manger leurs opposants, alors qu’il en soit ainsi. Ils ne vivent que pour eux-mêmes, leur nature les poussant à agir uniquement dans leur propre intérêt, et charger tout droit comme des buffles reste leur tactique favorite pour écraser toute résistance et s’approprier ce qui leur plaît. Si des envahisseurs d’un royaume voisin s’en prennent à une tribu, les autres clans Ogres pourront s’allier à elle pour repousser les assaillants, ou au contraire rejoindre le camp des conquérants. Une troisième option, retenue par les Tyrans les plus expérimentés, serait d’attendre que les deux camps se soient mutuellement affaiblis avant de les écraser. Les Ogres sont des opportunistes dont les choix se fondent sur l’importance de la récompense et le niveau de risque. Les Ogres ne sont pas sournois, non pas parce qu’ils pensent que la fourberie est inacceptable, mais parce que l’astuce nécessaire à imaginer ce genre de ruses leur fait totalement défaut.
Si les Ogres prennent un tel plaisir à guerroyer, c’est parce qu’ils peuvent arpenter les terres pour s’emparer de tout ce dont ils ont besoin pour survivre, tout en accumulant les richesses. Où se rend une armée d’armoires à glace de trois mètres de haut ? La réponse est évidente : « Où bon lui semble ». Ainsi, les armées Ogres, menées par les plus gros et les plus féroces spécimens de leur espèce, arpentent le monde en quête de butin et de sources inépuisables de chair fraîche. Et peu importe la nourriture et les trésors qu’ils engrangent, leur avidité est inextinguible.
Lorsqu’ils finissent par se poser quelque part, les Ogres installent le camp en creusant avant tout une grande fosse cérémonielle en son centre et en érigeant des tentes de peaux constellées de puces. Il est alors temps de « reprendre les affaires », ce qui signifie, pour les Ogres, extorquer de la nourriture aux autres, ou faire la guerre pour s’approprier ce qu’ils veulent. Les Ogres font ce qu’ils ont à faire sans malveillance (ou si peu) et même si leurs capacités intellectuelles sont limitées, ils possèdent une étonnante capacité à déterminer si leurs victimes ont plus de valeur vivantes que mortes.
Des guetteurs sont postés le long des routes, des cols montagneux et autres passages incontournables, prélevant une taxe sur tous les voyageurs, qui se font dévorer s’ils ne peuvent pas payer. En outre, des demandes de dîmes exorbitantes sont formulées auprès des villages environnants. La plupart des Ogres sont assez raffinés pour réclamer un paiement en or ou en provisions - bien que certaines tribus archaïques n’aient pas encore saisi l’intérêt des systèmes monétaires. Afin d’éviter d’être anéantis, nombre de ces opprimés offrent volontiers quelques animaux d’élevage. Parfois, notamment avec les races les moins scrupuleuses, un village trahit une partie de sa population pour échapper à une bataille désespérée contre les Ogres. En effet, il est confortable d’avoir près de son camp des villageois qui, pour éviter les pillages, versent un tribut de bétail à la fin de chaque cycle lunaire. À long terme, de tels arrangements s’avèrent plus lucratifs que si les Ogres avaient attaqué en masse pour tout détruire et tout engloutir. Les tribus les plus prospères sont celles qui ont su conclure des accords de ce type, garantissant que les provisions affluent dans leur camp sans avoir à lever leur doigt potelé. Les Ogres des Ventres-Tonnerre, après s’être établis dans les Terres Arides, récoltaient des rançons auprès de six tribus de Peaux-Vertes, ainsi qu’une taxe considérable auprès des hommes établis dans les Principautés Frontalières. Les Ogres excellent dans leur rôle de brutes épaisses, et lors des négociations, ils ne demandent pas, ils exigent. Comme ils ne sont pas particulièrement brillants, on peut les duper, mais seuls les plus sots se laissent berner deux fois par la même combine. S’il y a filouterie dans l’air, les Ogres n’ont aucun scrupule à faire un exemple saignant, et ceux qui refusent ou ne peuvent pas payer voient leur cas promptement expédié, le Tyran Ogre ordonnant une attaque d’envergure pour les écraser une bonne fois pour toutes.
Si un Ogre peut vaincre une dizaine d’hommes à lui seul, et qu’un groupe de ces monstres peut anéantir un village impérial et dévorer ses défenseurs, une armée d’Ogres est totalement différente. Sur le champ de bataille, les Ogres forment une large ligne de bataille dont chaque régiment est une masse beuglante et suintante dotée de la même inertie qu’une tonne de rochers qui se ruent sur l’ennemi avec une vitesse qui contredit leur silhouette pesante. Ils se jettent dans la mêlée avec le même enthousiasme que sur un festin, et jouent d’une main experte de leurs armes contondantes : massues, marteaux et même cadavres de créatures monstrueuses. Un coup descendant asséné par une telle brute est assez puissant pour briser l’échine d’un cheval, et un seul Ogre en charge peut pulvériser un mur de boucliers. Si l’ennemi n’est pas dispersé par l’impact initial, les Ogres achèvent le travail au corps à corps. Grâce à leur grande taille et à leur cuir épais, ils peuvent encaisser beaucoup de dégâts, car ils sont aussi coriaces que leur patrie montagneuse. Et ils ne combattent pas seuls : ils emmènent avec eux de terribles bêtes des cavernes, des monstres des hautes montagnes et toutes sortes de créatures féroces. Et des Gnoblars. Combattre des Ogres est comme lutter contre une avalanche, une irrépressible vague de destruction qui balaie tout sur son passage.
- Vous trouverez ici la liste complète des troupes, des héros, des monstres et des machines de guerre que les Ogres peuvent aligner sur un champ de bataille : Les Hordes Pesantes


Les Gnoblars modifier
- « Oh, mon pauvre Walther ! Ils ne lui ont laissé aucune chance ! Au début, je les trouvais mignons. Ils avaient l’air de petites marionnettes toutes tristes avec leurs oreilles et leurs nez géants, et leurs regards d’opprimés. Mais quand ils ont commencé à s’amuser à déchiqueter Walther avec leurs griffes et leurs armes grossières, j’ai dû me rendre à l’évidence : les Gnoblars sont de vrais monstres ! Ce n’est pas parce qu’ils sont petits qu’ils sont moins dangereux que leurs cousins de grande taille ! »
- - Estelle Meyer

Les Gnoblars arrivent à peu près à hauteur de la ceinture d’un homme et sont très proches des Gobelins qui grouillent dans le Vieux Monde. Ces petites créatures sont dotées d’une intelligence vicieuse, malheureusement largement insuffisante pour compenser leur physique chétif. Leur corps malingre supporte une grosse tête aux appendices auriculaires et nasals hypertrophiés, alors que leurs bras rachitiques sont terminés par des mains aux doigts longs et agiles. En dépit de leur fragilité apparente, les Gnoblars ont un dos et des jambes robustes et sont capables de porter des charges proportionnellement très importantes. Ce caractère atavique provient de la sélection effectuée par leurs maîtres Ogres, qui mangent prioritairement les Gnoblars les moins doués comme bêtes de somme.
Le trait le plus particulier d’un Gnoblar est son nez, une protubérance bulbeuse qui lui permet de renifler l’odeur d’un prédateur à des centaines de mètres. Il est complété par une paire de grandes oreilles triangulaires pouvant s’orienter indépendamment l’une de l’autre au moindre bruit. Un Gnoblar sur la défensive les tient droites et hautes dans une tentative pathétique de paraître plus impressionnant, tandis qu’un Gnoblar oreillard est neurasthénique ou déprimé. Cependant, ces créatures se sont aperçues depuis longtemps que le meilleur moyen d’avoir l’air effrayant est de se tenir entre les jambes d’un Ogre bien nourri.
Bien qu’il n’y ait que peu de viande à manger sur un Gnoblar, ils n’en restent pas moins la proie de nombreux prédateurs. Ils sont terrifiés à juste raison par les Nains du Chaos, car ceux-ci les réduisent en esclavage à la première occasion. Les Gnoblars sont de biens piètres combattants, et ne se risqueront pas à attaquer quelque chose de plus gros qu’un hérisson s’ils sont tout seul. Une fois en bande par contre, ils peuvent avoir suffisamment de courage pour s’en prendre à une chèvre des montagnes adulte !
L’évolution majeure de la race Gnoblar fut de se rendre compte qu’ils étaient plus utiles aux Ogres en tant que serviteurs plutôt que nourriture. Rapidement, des hordes de Gnoblars quittèrent leurs collines natales et vinrent installer leurs villages de bric et de broc dans le moindre recoin des Royaumes Ogres. Depuis ce jour, les Gnoblars se chargent d’accomplir les menus travaux que leur demandent leurs nouveaux maîtres, qui en échange ne prélèvent qu’un pourcentage restreint de petits Peaux-Vertes pour satisfaire leurs récurrentes fringales.
Les Gnoblars essaient de plaire aux Ogres, par exemple en leur apportant une chope de bière ou de petits animaux morts. S’ils tombent au bon moment, leur nouveau maître peut les adopter : l’Ogre les mord et leur arrache un morceau d’oreille, laissant ainsi son empreinte dentaire afin de marquer sa propriété. Ce procédé, plus pratique et plus rapide que le marquage au fer, a l’avantage d’être plus savoureux. Un Gnoblar marqué est théoriquement au-dessus des chamailleries et bagarres constantes qui caractérisent son espèce. Le petit être chanceux peut porter des vêtements pris sur les victimes de l’Ogre, et même l’accompagner au combat. S’ils ne restent pas près de leurs maîtres sur le champ de bataille, ces Gnoblars se regroupent alors en bandes braillardes et jettent sur l’ennemi tous les objets contondants et coupants qui passent à portée de leurs petites mains griffues.
Un vieux proverbe Ogre dit : « Ma confiance en lui s’arrête là où je le lance. » Il trouve ses origines dans une pratique consistant à lancer un Gnoblar pour voir s’il peut faire un bon animal familier. Les Gnoblars les plus gros, et donc ceux pouvant être lancés moins loin, ont en effet tendance à être plus indépendants et rebelles que leurs congénères plus petits. Les plus gringalets sont donc très prisés, car ils peuvent être projetés très loin lors des concours de lancer de Gnoblars, sont plus obéissants, et sont surtout plus faciles à manier attachés à un bâton lorsque l’Ogre a besoin que la bestiole le gratte avec ses petits ongles crasseux à un endroit qui lui est d’ordinaire inaccessible. Les Ogres développent fréquemment une préférence et de l’affection pour un Gnoblar en particulier, vantant auprès de leurs camarades l’énormité et l’humidité de son nez, sa peau bien verte et son endurance. Malheureusement, les risques d’accident mortel et d’ingurgitation malencontreuse augmentent sensiblement pour un Gnoblar lorsqu’il reste auprès de son maître.
Presque tous les Ogres ont un Gnoblar familier dont l’apparence imite fréquemment celle de son maître. Le Gnoblar d’un Tyran sera généralement un minuscule matamore avec un casque démesuré sur la tête, tandis que celui d’un Crache-Plomb sera recouvert de suie et aura les oreilles pleines d’étoupe. « Dis-moi quel est ton Gnoblar, je te dirai qui tu es », c’est du moins ce que l’on entend souvent dire.
- Gnoblar Porte-Bonheur : Les Ogres en viennent à considérer comme talismans certains Gnoblars de compagnie qui font preuve d’une anormale longévité. Il arrive que cette croyance soit fondée lorsqu’un coup ennemi fracasse le crâne du Gnoblar au lieu d’ouvrir la gorge de son propriétaire.
- Gnoblar Porte-Épées : Les Ogres les plus influent de la tribu parviennent à acquérir un ou deux Gnoblars qui ont un peu plus de valeur que les excréments qui maculent leurs bottes ferrées. Durant les combats, ces Gnoblars se cachent entre les jambes de leur maître et piquent avec des objets pointus tout ce qui passe à proximité.
- Gnoblar Porte-Dents : Ces laquais ensanglantés obéissent aux ordres des Bouchers et fournissent, d’une façon ou d’un autre, les ingrédients carnés de ses rituels chamaniques. Ces Gnoblars sont sur la ligne souvent floue qui sépare utilité et appétence.
- Gnoblar Longue-Vue : Il est fréquent qu’un Gnoblar soit placé de force au sommet d’une bannière. Ainsi, si l’ennemi prend pour cible les Ogres en dessous, le Gnoblar peut les avertir de la menace.

Médias externes modifier
Sources et Réfrences modifier
- Livre d’Armée Royaumes Ogres V6
- Livre d’Armée Royaumes Ogres V8
- Warhammer JdR V4 - Archive de l’Empire : Volume II
- ↑ Warhammer JdR V2 : Le Compagnon + Warhammer JdR V4 - Archive de l’Empire : Volume II
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