Collegiate Arcane
Craints et respectés de tous, les mages de la Collégiale des Arcanes comptent parmi les plus puissants jeteurs de sorts des Royaumes. Ils consacrent leur vie à l'étude de la magie. Au moyen d'objets focalisant leur sorcellerie et celle de leurs engins à la puissance destructrice sans pareille, ils sèment la désolation chez les ennemis d'Azyr.
A la chute des empires de jadis, quand le peuple de Sigmar se replia dans la Cité Eternelle, il comptait de nombreux mages combattants, thaumaturges et devins guerriers.
Ces maitres des arcanes possédaient à eux tous un corpus de connaissances inestimable, car chacun avait longuement étudié l'étrange énergie magique de son Royaume d'origine. Héritiers de mille cultures, magocraties et monarchies différentes, ils comprenaient des pyromanciens d'Aqshy, des druides des Royaumes de Jade et des psychopompes des déserts funéraires de Shyish.
Le Dieu-Roi décida qu'il fallait préserver ce savoir à tout prix, ce pour quoi fut fondé la Collégiale des Arcanes. Les Tours des Huit Vents furent bâties dans les cieux d'Azyrheim, suspendues par de puissants enchantements pour flotter au-dessus de la Cité Eternelle comme des chandeliers de pierre lumineux. Chacun de ces édifices est un laboratoire occulte doublé d'un collège dédié à l'étude du savoir mystique et des artefacts d'un des Huit Royaumes. Nantis du titre de mages de bataille, les praticiens de la Collégiale passent une décennie de leur vie à étudier dans chaque tour. Seuls les plus vénérables d'entre eux peuvent se considérer comme des experts dans les huit disciplines et accéder au rang de Grand Maitre de la Collégiale.
Pourtant, même un apprenti de la Collégiale est une force considérable. Quiconque exerce le pouvoir occulte s'imbibe de l'Energie propre à son Royaume natal. Ainsi, un mage originaire des Plaines Eclatantes de Hysh peut fort bien être capable de mobiliser le pouvoir obscur du Royaume de l'Ombre pour ceindre de ténèbres ses alliés et lui, mais il serait bien plus apte a recourir aux Gardiens de Pha, des entités magiques du Royaume de la Lumière qui protègent leurs invocateurs derrière des remparts luminescents.
La Collégiale a construit des tours et des académies de magie dans toutes les cites franches majeures, où on fait appel à ses mages quand des manifestations surnaturelles menacent les lieux. L'expertise des mages de bataille est également sollicitée pour restaurer les Portes des Royaumes corrompues, pour déceler et détruire les catalyseurs d'incursions démoniaques, et pour venir à bout des ennemis à l'épreuve de l'acier et de la canonnade. Leurs furieuses salves magiques ont changé le cours de maintes batailles. A la différence des maitres aelfiques du Conseil Mystique, les mages de la Collégiale ne peuvent contrôler leur magie d'instinct. Ils se servent donc de focus enchantés et d'étranges appareils techno-occultes pour canaliser leur pouvoir. Ces objets de focalisation revêtent souvent la forme d'articles simples tels que baguettes, sabliers et autres amulettes. Les mages tissent leurs sorts par l'intermédiaire de ces objets, invoquant des éclairs pour carboniser leurs adversaires et des filets d'ombre pour les étouffer.
Le pouvoir d'un mage de bataille n'est pas uniquement de nature offensive car on peut plier la magie a plus d'un usage, et les maitres de la Collégiale savent aussi bien envelopper leurs alliés de boucliers étincelants que leur insuffler la force des bêtes de Ghur. Les mages de bataille tendent à dédaigner les disciplines militaires physiques et peuvent passer pour des proies faciles en combat singulier. Quiconque s'en prendrait à eux ferait bien de ne pas sous-estimer la difficulté d'une telle entreprise. En plus de pouvoir se protéger par des enchantements, les mages de bataille ont des bâtons ou épées chargés d'énergie mystique, qui d'un coup peuvent enflammer leur cible ou muer sa chair en poussière.
Les mages d'ambre, issus des plaines primitives de Ghur, recourent parfois à leur connexion mystique avec les bêtes pour se doter d'une monture de guerre. On parle de tels sorciers partant en guerre à dos de grenouille chiroptère géante, d'ours solaire, de serpent de limon ou autre créature aussi rare que féroce. Mais plus généralement, ils chevauchent de fiers griffons bicéphales de Ghur, des cousins de la souche d'Azyr réputes plus robustes et agressifs.
Les menaces sérieuses pour la sécurité d'une cite franche, comme les assauts démoniaques ou les déferlements d'esprits vengeurs, appellent des mesures plus drastiques que le déploiement d'une poignée de mages. En pareille occasion, la Collégiale des Arcanes envoie ses redoutables machines de guerre magiques. Ainsi, le Luminark de Hysh se compose de lentilles focales de pur etherquartz, l'essence cristallisée du Royaume de la Lumière. En parcourant ces lentilles, l'énergie magique s'y concentre en un faisceau de pure radiance qui peut perforer de part en part la muraille d'un Dreadhold ou incinérer un Gargant sur place en un instant. Un mage blanc vétéran à pour tache d'entretenir le mécanisme affreusement complexe du Luminark, et de volatiliser quiconque chercherait à détruire l'engin. Dans les cas les plus graves, la Collégiale peut autoriser le recours au Celestial Hurricanum. Ce planétaire agit tel un vortex éthérique qui aspire des torrents d'Energie occulte. Les acolytes qui servent l'Hurricanum peuvent canaliser l'énergie emmagasinée pour déchainer la Tempête de Shemtek, et semer la mort chez l'ennemi proche avec des éclairs fourchus et des comètes ardentes.
Les Royaumes ont changé à jamais quand Nagash, Seigneur Suprême des Morts-vivants, accomplit un terrible rituel qui inversa l'Energie magique du Royaume de la Mort. Le vortex hurlant qu'on baptisa Nadir de Shyish fut crée au centre de la Sphère de Royaume, et se mit à aspirer les sous-mondes dans sa gueule béante. Chaque vie posthume ainsi aspirée grandissait la puissance de Nagash. Cette perversion des lois magiques était effroyable en soi, mais le carnage commis par le Nadir ne se cantonna pas a Shyish. Il provoqua un tsunami de magie éthérique à travers les Royaumes qui perturba lourdement les liens métaphysiques du monde. Des manifestations voraces et semi-conscientes de magie rageuse prirent vie : des boules de feu au faciès de crâne grosses comme des tanks à vapeur, d'énormes mâchoires désincarnées dévorant tout sur leur passage, et mile autres désastres. Pire encore, des enchantements protecteurs soigneusement tissés furent rompus, des secrets exhumés et de fières citadelles occultes réduites en déserts calcinés. Cette ère de magie débridée reçut le nom d'Arcanum Optimar. Ce fut une époque de terrible danger, et pour les mages de la Collégiale, d'opportunités sans égales. Les sorts prédateurs provoquèrent des dégâts terribles dans les villes comme Excelsis, Hammerhal Aqsha et le port glacé d'Izalend. L'Enfer Vivant d'Hallowheart scella presque le sort de la vile, et d'innombrables forteresses et colonies frontalières furent anéanties. Maints sorciers et érudits succombèrent, immolés dans une explosion en tentant un simple enchantement ou atomisés par un souffle de vent éthérique. Pourtant, même en cette ère désespérée, des possibilités intrigantes se révélèrent. Certains mages se découvrirent un pouvoir extraordinaire, et leurs sorts parfaitement mineurs se muèrent en éruptions capables de raser une bourgade. Nul doute que la plupart de ces jeteurs de sorts furent consumés par cette magie, mais elle n'en demeurait pas moins une immense source d'Energie à étudier. Chose plus déroutante, les Battlemages d'Hallowheart découvrirent comment enfermer les sorts vivants dans des amphores de pierre de néant préservées par des runes d'Azyr. On pouvait dès lors lâcher ces sorts à loisir, non sans péril car c'était dans une explosion de fureur terrible qu'ils s'échappaient de leur prison. Ce fut ainsi que les Grands Maitres de la Collégiale instaurèrent l'Ordre de la Flamme Enchainée, que les peuples libres appellent plus prosaïquement chasseurs de sorts. Ces mages aguerris se spécialisent en dissipation de sorts sauvages, et sont accrédites pour former leurs propres suites de mercenaires traqueurs de magie. On en croise couramment dans les rues des cites franches, et on les reconnait à leurs cicatrices et brûlures autant qu'à leurs sacs à dos et ceinturons lourds d'accessoires et consommables occultes. Pendant que les chasseurs de sorts battent la campagne pour dompter la pire magie sauvage, les Grands Maitres se cloitrent dans leur laboratoire pour disséquer les sorts capturés et en étudier les ressorts. On murmure que ces expériences ont eu pour retombée l'invention de terribles armes de guerre par la Collegiale: canons-lances éthériques pouvant viser des terres lointaines a travers le vide ; arches de négapierre qui une fois activées attirent et broient tout dans leur étreinte ; et orbes chronomantiques qui ralentissent le passage du temps pour le porteur. |
Sources[modifier]
- Order Battletome : Cities of Sigmar