Wanderers
Silencieux et agiles comme les ombres dans les forêts sauvages des Royaumes, les Errants cherchent à régénérer les terroirs par-delà Azyr en rétablissant les anciennes lignes telluriques qui les relient. Quiconque fait obstacle à ce dessein est promptement éliminé par l'épée, la flèche ou la magie.
Les Errants ont toujours été les ennemis jurés du Chaos, eux qui furent les gardiens de Ghyran, Royaume de la Vie, et demeuraient dans des villes aménagées sous la canopée de forêts vastes comme des continents. Quand l'Âge du Chaos marqua l'irruption de la guerre dans les Huit Royaumes, ces combattants aelfiques ont lutté avec autant de ferveur que tout autre pour contenir la vague de noirceur. Mais on ne pouvait triompher des légions infinies des dieux sombres. Un par un, les grands sanctuaires forestiers furent réduits en cendres ou infectés par les épidémies de Nurgle, le Dieu des Pestes.
Le cœur lourd, les régents de la forêt abandonnèrent leurs anciennes clairières et leurs royaumes forestiers pour se retirer en Azyr au côté de Sigmar le Dieu-Roi. Ils devinrent dès lors les Errants, un peuple apatride qui se battait pour un monde qu'il avait déjà perdu. Ni Alarielle la Reine Éternelle ni ses guerriers sylvaneths ne leur pardonneraient de s'être exilés de Ghyran, et les Errants se verraient refuser à jamais leur place au côté de leur déesse.
Néanmoins, les Errants continuent le combat, car ils chérissent toujours la magie de la vie. Ils suivent la lueur de Sigendil qui filtre d'Azyr, et cherchent la trace discontinue des anciennes lignes chtoniennes pour les restaurer en plantant des pierres gardiennes, des artéfacts créés à la formation des Royaumes Mortels. C'est ainsi qu'ils cherchent à apaiser la nature tourmentée et à effacer la souillure du Chaos affligeant la terre.
Cette tâche sacrée est encadrée par les Princes Nomades, descendants des rois et reines d'antan, qui guident les lances et les flèches de leur peuple avec une précision inouïe. La Garde Éternelle forme un rempart de bois et de fer impénétrable autour de son suzerain, en faisant appel aux racines mêmes de la terre pour dresser une palissade de rameaux. Les rangers du Wyldwood, eux, traquent les monstres qui grouillent dans les bois de Ghyran. Munis de leurs draichs à deux mains, ils se jettent dans la mêlée et évitent les coups maladroits de l'ennemi avant de le faucher net. Les Soeurs du Guet, sentinelles des lignes telluriques, sont des archères aux traits magiques d'une précision stupéfiante. Les ennemis qui n'ont pas eu le cœur percé sont balayés par les cavaliers sauvages sur leurs montures cervidées, et une fois que l'armée adverse est cernée, les Errants mobilisent la forêt elle-même. Les Soeurs de l'Épine invoquent des barrières de ronces pour protéger les leurs, puis lancent des javelines de bruyère noire avec une dextérité fatale et manifestent des bouffées de flammes vertes. Quand l'humus est jonché de cadavres d'ennemis de la nature, les Errants s'éclipsent une fois de plus dans les tréfonds des bois sauvages.
Source[modifier]
- Order Battletome : Cities of Sigmar